一种成功的xml资源命名规范

原文:A successful XML naming convention

译文的GitHub地址:一种成功的xml资源命名规范

译者注:命名是一个项目的小细节,也是一个项目的基石。虽然我们懂得了各种命名规范,但是我必须承认最后我每次都失败了,实践到最后就会发现做好真的很难,除了疯涨的资源文件,还涉及到不同的团队成员,就算同一个控件,有可能每个人都能给上不同的名字。这篇文章给了一个不错的模式,可以结合自己的情况进行改造,结合之前那篇项目结构的文章会有不错的效果。命名规范重要,但是每个人做到遵循更为重要。

xml

你还记得最后一次你钻进去strings.xml里面查找你正在使用的字符,或手动浏览所有drawables找到你要的那个是什么时候吗?

当我们开始一个新项目时,我们总是花费很多时间在架构,CI(持续集成),build flavors...上面,但是对于资源命名你准备好了策略么?

你应该准备!因为缺乏xml命名空间,让管理android资源非常麻烦,特别是在大项目,容易失控。

所以让我们引入一个简单的模式来解决你的痛苦。

  • 容易查找任何资源(借助ide的自动完成)
  • 逻辑,可预测的名字
  • 资源清晰有序
  • 强类型资源

这篇文章会解释它的机制,它的优点,局限性,最后会提供一个简单易用的速查表。

基本原理

所有资源命名都遵循一个简单的规则

basic

让我们先来描述每一个元素,再看完了优点之后,我们将会看到怎么把它应用到每一种资源类型。

WHAT(是什么)

表明资源实际代表什么,通常是一个标准的android view,资源类型选项有限。

(例如:MainActivity->activity)

WHERE(在何处)

描述它在app的逻辑模块,如果在多个页面用到使用all,其他的就用 使用该资源的页面所处的逻辑模块

(例如:MainActiviy->main,ArticleDetailFragment->articledetail)

DESCRIPTION(描述)

用来区分一个页面中多个相同元素

(例如:title)

SIZE(大小)可选

一个精确的大小或尺寸,可用于drawables和dimensions

(例如:24dp,small)

cheat-sheet

下载和打印这个速查表方便参考

优点

1.资源根据页面排序

where部分描述了一个资源属于哪个页面,所以对于一个特定的页面,可以获取到它的所有ids,drawables,dimensions...等等

译者注:例如main页面,你只要输入main就可以找到所有的资源了。

2. 强类型资源ids

对于资源的ids,what描述了xml元素所属的类名。这样你调用findViewById()的时候知道转换成什么。

译者注:textview_main这个id你马上就知道它的控件class是TextView了

3. 更好的资源组织

文件浏览器或项目导航通常把文件安装字母排序,这意味的
layouts和drawables分别按照他们的what(activity,fragment)和where进行分组,现在Android studio本身和一些插件已经支持了。

4. 更有效的自动补全

因为资源名称足够预测,所以用IDE的自动补全变得更加简单,通常只需要输入what或者where就可以缩小可选项。

5. 减少名字冲突

不同页面用到的相同的资源用all,其他的用各自的where,固定的命名模式避免了所有的命名冲突

6. 清晰的资源名称

整体上把所有的资源命名更加逻辑,让整个项目非常清晰。

7. 工具支持

这个命名模式可以轻松被Android Studio提供的一些功能支持,例如:强制执行lint规则,支持当你改变what或where进行重构时,在project view更好的资源可视化。。。

layouts

Layouts相对简单,通常一个页面只有几个layouts,所以规则可以简化为:


layouts

what是下面表格中的一种

前缀 用法
activity activity的内容视图
fragment fragment的view
view 用于inflate的自定义View
item 用于list/recycle/gridview的item布局
layout 用于include标签使用的布局

例子:

  • activiy_main:MainActivity的content view
  • fragment_articledetail:ArticleDetailFragment的view
  • view_menu:在自定义MenuView类中被inflated的布局
  • layout_actionbar_backbutton:一个包含返回按钮的actionbar工具栏布局(过于简单没有必要封装成一个自定义view,直接include)

strings

Strings的what部分不重要,没有什么用处的(译者注:因为string.xml已经固定了它的what,drawables是一样的道理),所以我们要么用where来指明这个字符在只在某个页面被用到:

strings_where

要么用all表示在app中多个地方会重用:
strings_all

例子:

  • articledetail_title:ArticleDetailFragment页面的标题
  • feedback_explanation:FeedbackFragment反馈页面的说明
  • feedback_namehint:FeedbackFragment页面的name输入框的提示语
  • all_done:通用的“done”字符

很明显在同一个view里面所有资源的where是一样的。

drawables

drawables的what部分也是没用的,所以我们也是要么用where指明在哪个页面用到:


drawables_where

要么用all表示在app中重用的:


drawables_all

你也可以添加可选的size部分,可以用来表示实际大小24dp或尺寸small。

例子:

  • articledetail_placeholder:ArticleDetailFragment的占位图
  • all_infoicon:通用info图标
  • all_infoicon_large:通用info图标的大图
  • all_infoicon_24dp:24dp大小的通用info图标

ids

对于ids,what是xml元素所属类名。第二个部分是id所在的页面,紧接后面的是一个可选的描述用来区分一个页面的多个相同元素。


ids

例子:

  • tablayout_main:MainActivity里面的TabLayout控件
  • imageview_menu_profile:自定义MenuView中的用户ImageView
  • textview_articledetail_title:ArticleDetailFragment中的标题TextView

译者注:这里的what可以自己换一下,改成控件类名的首字母 例如:textview->tv会简洁一点,不然有时候会真的很长。

dimensions

app应该只定义一组有限的diemens,它们必须要被不断重复使用。这样大多数deimensions默认就是all

所以你应该多用:


dimens_all

当然特定页面也可以使用:


demens_spec

这里的what是下面表格中的一种:

前缀 用法
width 宽度
height 高度
size 宽度=高度
margin margin外边距
padding padding内边距
elevation 角度
keyline 边缘对齐位置
textsize 文本大小的sp

注意上面的列表包含了大部分会用到的what,还有一些dimension限定符类似:rotation,scale...通常只是在drawables被用到而且不能重用。

例子:

译者注:all不用声明,所以默认是all

  • height_toolbar:所有toolbar的高度
  • keyline_listtext:listitem的文本边缘对齐
  • textsize_medium:所有文本的中等大小
  • size_menu_icon:menu里面图标size
  • height_menu_profileimage:menu的头像图片高度

需要知道的限制

1. 页面命名必须唯一

为了避免where冲突,View类必须有一个唯一的名字,例如你不能有"MainActivity"和"MainFragment",因为这个"main"前缀就不是一个唯一的where了

译者:个人觉得这个问题有一个小方法可以解决,
如果你的MainFragment比MainActivity的id多的话,MainActivity->maina,MainMainFragment->main,反之MainActivity->main,MainMainFragment->mainf

2. 不支持重构

当进行重构时改变class名不会改变相关的资源名,所以如果你把"MainActivity"重命名成"ContentActivity"的时候,layout文件"activity_main"不会重命名成"activity_content",希望Android Studio有一天会支持。

3. 不是所有的资源类型都支持

该方案当前还没有支持所有的资源类型。有些资源因为很少用(例如:raw和asset),还有一些资源因为他们很难组织(例如:themes/styles/colors/animations)(译者注:color和animation都是偏向使用术语来进行命名,而theme和style已经有了命名规则,并且允许你隐性继承属性)

总结

好了!一个清晰简单和易于使用的资源命名模式,不要忘了下载速查表方便参考哦!

尽管这个模式没法覆盖所有的资源类型,但是它确实给当前的命名之痛提供了一个易于使用的解决方法。也许在以后,我会给其他资源类型提供一些建议。

上twitter联系@molsjeroen告诉我你的想法,或者在下面留言!

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