硬件短板
屏幕分辨率:分辨率太低导致肉眼观看颗粒感强烈,理论上需4K以上分辨率屏幕;
屏幕刷新帧速:帧速太低,易造成画面延迟和卡顿,理论上需达到最低120HZ;
可视角度:可视范围太小,眼球运动很容易就越过可视边界,影响观看体验和沉浸感;
轻盈度:设备笨重,长时间佩戴时有压迫感和不适感;
交互方式:以单一的蓝牙遥控器为主,交互方式不自然;
眩晕感:普遍存在,易造成用户不适,无法长时间佩戴;
内容短板
专属VR的内容极度缺乏,尚未出现行业标杆级的作品
现有内容并未在交互体验方面与以往的娱乐设备产生本质的不同和区别
行业趋势
行业标准逐渐形成,准入门槛抬高
依靠模仿粗制硬件的山寨厂商、小型团队将逐渐被淘汰
硬件系统平台一手抓,建立生态体系的厂商将会在未来获得更大优势
产品趋势
PC/主机VR:由于门槛高,设备笨重,价格昂贵,将会像电视游戏主机那样面向专业玩家和游戏发烧友,以游戏大作、电影为主要内容
Mobile VR:门槛低、价格更易接受,会面向大众玩家逐步普及,以轻量级游戏、电影为主要内容,并向教育、旅游观光等其他领域倾斜和推进
内容趋势
更加先进的内容制作工具被投入市场,CP经验不断丰富,生产效率得到提高
由硬件逐渐培养的用户群形成一定规模,吸引更多CP进入该领域,进行内容开发
VR内容进一步拓宽,不限于游戏娱乐,与教育、旅游观光等更多行业形成联动
机会点
大部分国际厂商及其产品还没布局中国市场,国内厂商有市场先发优势
随着移动智能设备的普及和增长趋缓,消费电子市场急于开拓新的消费点和增长点
VR技术逐步走向成熟,硬件生产实现规模化