一、直接读取类型:
游戏的处理一般是将文件都提前加载了,然后在项目用到地方直接cc.loader.getRes(),来直接使用,txt文件最直接了,预加载用加载类型cc.TextAsset类型,使用的时候cc.loader.getRes("文件路径", cc.TextAsset).txt可以直接使用文本文件内容。
但是我们游戏中总会有的需求让你觉得提需求的脑洞比屁眼大,哦是让人头大。比如最近遇到一个读取合图文件atlas的内容,同时带有同名图片文件,这就导致无法直接通过文件名去获取了,问题详情和处理方案如下。
二、同名无法直接读取类型
例如一个文件夹下有test.atlas,test.png同名文件我们按照常规思路,预加载,cc.loader.loadResDir(""),然后获取的地方用cc.loader.getRes(""),然后你获取的无论如何都是纹理文件test.png----不支持传后缀,文件名又一样—— 尝试在获取的地方用类型区分,发现并没用,因为atlas文件加载之后是cc.Asset类型的,png文件加载之后是cc.Texture2D类型的,而且cc.Texture2D继承自cc.Asset,所以不管穿cc.Asset还是cc.Texture2D都将返回的是纹理对象,真的没办法么?打印明明已经加载完毕了。
1.用一种没有技术含量的加载方法(异步):我们可以通过获取atlas预加载之后的Asset对象中的nativeUrl来加载——cc.loader.load(*.nativeUrl)。但是这并没有解决我们的根本问题:怎样在预加载之后,通过文件名直接(非异步)获取到文件内容?且听我慢慢道来。
2.把问题分解,怎么把文件名和Asset对应上?Asset怎么直接读取文件内容?我们能想到唯一对应的就是uid,先把uid都加进来看看,预加载之后,先用引擎内部借口(api上没写的),cc.loader._resources.getUuidArray("文件相对于resource的完整路径——包含文件名"),这里面就有同名文件的所有uid,这就找到问题1的答案,uid和Asset对应关系——通过id来获取文件完整路径:path = cc.loader._getReferenceKey(uuid),oAsset = cc.loader._cache[path].content。问题二,从Asset读取文件内容,因为Asset按照uid列表读出来有多个,所以要过滤我们不需要的同名文件,Asset里面有字段_native保存文件类型。找到了就可以直接读了。代码如下:
static loadAtlas(sPath){
let lUuid = cc.loader._resources.getUuidArray(sPath)
for(let iUuid of lUuid){
let uidJsonPath = cc.loader._getReferenceKey(iUuid)
let oAsset = cc.loader._cache[uidJsonPath].content
if(oAsset._native === ".atlas"){
return cc.loader._cache[oAsset.nativeUrl].content
}
}
return null
}
可能会编辑器报错,但是不要怂,这些只是读文件,不会导致问题,直接忽视。
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