手把手教你写竞品分析(咕咚,悦跑圈)

在上一篇文章中,与大家分享了我写竞品分析的心得(竞品分析模板可以点击链接查看)。今天承接上篇所分享的竞品文档结构,选取咕咚、悦跑圈两个典型产品作为竞品来分析。

首先要明确那两个问题:写竞品分析的目的是什么?给谁看的?

目前我在做一款运动管理类APP,选这两个竞品进行分析是想了解其产品情况,更侧重于了解其功能结构和产品运营方面的内容。

明确目标后,马不停蹄进入正题。

体验环境


设备型号:iPhone 6

系统环境:iOS 10.0.2

产品版本:咕咚 7.5.0   悦跑圈 2.5.1

一、背景分析


2016年10月,国家继46号文件后再发《“健康中国2030”规划纲要》,将全民运动健身从国家战略上升到顶层国家战略。政府积极推动,全民运动健身意识觉醒,人群运动参与比例逐年上升。在运动人群中,20-40岁锻炼人数增长快速,锻炼人数比例14年比07年翻了一番。同时20-40岁年龄段人群是社会的中坚力量,其消费能力以及对新事物的接受程度较强。

2007年和2014年中国经常参加锻炼的人口比例

在人民日益高涨的运动健身需求下,运动类App应运而生。根据艾瑞咨询《2016年中国全民体育行业报告》中显示,截止到9月份,运动类App的用户规模、单用户单日使用频次和使用时长呈稳步增加趋势。

相比较其他运动健身方式,跑步作为一项门槛低、参与度高的运动,成为当之无愧的国民第一运动,催生了一批以咕咚、悦跑圈、Nike Running+为代表的跑步App的诞生。根据最新的调查数据显示,69%的运动健身用户经常跑步。

二、竞品市场现状


咕咚和悦跑圈是跑步类App的两个典型代表。

咕咚创建于2011年,是最早一批跑步类应用。咕咚不仅仅局限于跑步,还涉及步行、骑行、滑雪、滑冰、登山等运动项目。除了咕咚,还有企业咕咚、咕咚冰雪、Runtopia三个软件APP,实现生态链多平台获取目标用户。同时在硬件方面,咕咚推出咕咚手环和咕咚跑步盒子,咕咚手环对准个人用户,跑步盒子对准健身房、健身器材生厂商。

悦跑圈创建于2014年。其目标只做跑步,旗下有11家公司,从杂志到媒体,赛事执行、服装设计到旅游公司。通过平台以及这些价值链延伸的产业,产生更高的价值。悦跑圈通过良好的交互界面和简单的功能操作,成功的吸引了一批忠实用户,可谓是后起之秀。�

安卓下载总量和iOS评论量对比
安卓端下载量

从数据中可看出,咕咚由于创建时间较早,抢先占领市场,培养用户习惯,不论是在Android市场还是iOS市场都拥有较大的用户基数优势。

悦跑圈可谓是后期之秀,因其良好的交互界面和简单的功能操作,也逐渐吸引了一批忠实用户,势不可挡。

三、产品核心策略分析


1、产品定位

产品定位分析

2、用户特征

用户年龄分布


性别比例


用户消费偏好结构

根据TalkingData研究中心统计,咕咚和悦跑圈的用户年龄分布大致相同,主流用户年龄在19-45岁,其中26-35岁年龄段的用户人数最多,占总人数的51%。男女用户比例为6:4。

26-35岁该年龄段用户是社会的中坚力量,他们大多是刚步入职场的新人或是在职场数年的中层领导,工作压力大,需要通过运动锻炼身体、调节情绪,提高生活质量。他们较为年轻,消费观念新颖,注重生活品质,喜欢分享有意义、有格调的事物,渴望在工作之余通过兴趣爱好找到志同道合的组织,拓宽社交人脉。

结合用户属性分析与产品使用体验,产品不光要满足用户对运动工具的基本需求,还必须要满足用户的期望心理需求,满足其社交虚荣心,组织活动提高用户参与度,让用户在产品中寻找到归属感,增强用户粘性。

3、运营策略

产品内部运营策略

四、产品结构分析


1、功能规格

以上罗列的是咕咚、悦跑圈的期望型功能和兴奋型功能。

产品的期望型和兴奋型功能

产品定位决定产品的功能规格。

咕咚定位于最大的运动社交平台,而运动社交属于弱社交关系,因此咕咚以关注替代添加好友,以关注数和粉丝数来体现个人社交范围,这一点类似于微博。平台上通过热门话题和讨论区吸引有共同话题的用户,促进用户间发现和交流,增强平台的社交属性。平台上不只是图文动态内容,还有活动直播和个人直播的内容。直播是抓住高曝光率,培养平台直播达人,类似微博中的大V,提高平台流量。一个特色功能是推出企业俱乐部功能,发展线下用户资源。另一个功能商城是咕咚设计盈利模式,是其一大现金流。

悦跑圈专注于跑步,做小而精的产品。除了用户基本的跑步工具需求之外,悦跑圈也必须做跑步社交来加强用户间的联系,从而增强用户对产品的粘性。悦跑圈在相机功能基础上增加了水印和滤镜的功能,使得照片看起来更酷炫、更有逼格,极大促进用户分享运动成果,满足用户社交虚荣心。从心理层面上,添加跑友比关注跑友的心理成本要高,关系要紧密。悦跑圈采用添加而非关注,欲创建的是较强、紧密的社交关系。定制纪念品是悦跑圈的一大特色,也是其一现金流,通过精美的纪念品和刻字加强用户参与度,增强对产品的忠诚度。

运动 对比

共同点:

1.跑步入口均在一级Tab bar五个标签的中间位置;

2.根据跑步场地的不同,均有室内、室外两种记录方式;

3.可以设置单次跑步目标/模式;

差异点:

1、咕咚产品首屏即是运动页面,以醒目的跑步总里程激励用户运动起来。5公里跑步的操作过程:运动页面点击开始按钮—设定跑步方式及目标(室内外、基本跑步or训练计划、设定单次目标)—点击按钮开始跑步。可见,咕咚跑步细分功能较多,记录方式有里程和计步两种,同时将训练计划入口放置在跑步设置页面,极大增加了用户参与训练计划的概率,有利于用户跑步习惯的培养,这一点很重要!由于功能选项多,因此咕咚跑步设置页面排版紧凑,结构分级清晰,满足用户对跑步工具的基本需求。

2、悦跑圈产品首屏进入个人主页,底部Tab bar中以颜色(渐变高亮蓝)+形状(方形)的方式突出跑步入口。5公里跑步的操作过程:选择底部开始跑步标签—选择室外跑步—选择跑步模式(普通跑步、距离、时间)—点击开始按钮跑步。从整个流程来看,悦跑圈功能精简,以多页面的形式减少单个页面的操作步骤,没有过多选项干扰,操作简单,与产品专业的跑步工具的定位始终保持同一线上。

社交 对比

差异点:

1、咕咚注重运动社交,将社交相关的内容统一到运动圈标签内,在二级标签精选页面内通过专栏、热门话题、直播聚集用户,用户在话题、直播、附近模块中找到感兴趣的用户,在二级标签动态页面可以查看到所关注人的动态,加速个人社交网络的构建。同时咕咚采用关注/粉丝的方式建立社交关系,类似微博,建立的社交关系较弱。

悦跑圈也做社交,与咕咚不同的是,悦跑圈采用添加好友的方式建立两人的社交关系。当点击加为好友后,向对方发出邀请,待对方同意邀请请求后,两人间的社交关系确立。从心理层面上,这种方式的心理门槛较高,确立的社交关系较紧密。悦跑圈并没有将社交相关内容放置同一页面,跑友圈和聚集用户的话题页面分开,可见产品对社交功能比较克制。

2、信息架构

咕咚产品信息架构


悦跑圈产品信息架构

不同的产品定位和功能规格决定二者产品信息架构的不同。

咕咚布局较广,提供除跑步以外多种运动方式的解决方案,产品的目标用户范围广,功能丰富,产品结构相对复杂,由“运动圈”“发现”“运动”“商城”“我的”组成。咕咚将自身定位在最大的运动社交平台,重社交,从把运动圈放置在一级导航首位的结构上可见一斑。运动圈内通过话题、直播、讨论区聚集用户,向用户推荐其他活跃用户,促进社交网络的构建。同时在运动圈的动态标签下即可看到关注人的动态,信息呈现过程流畅,一定程度上促进社交化

悦跑圈专注于跑步,做小而精的产品,产品结构相对简单,由“个人主页”“文章”“开始跑步”“跑友圈”“更多”组成。个人主页突出显示跑步记录,刺激用户去刷“数字”运动起来。悦跑圈同样通过精选动态、话题、专栏聚集用户,但没有推荐其他用户,且跑友动态入口不在同一页面,增加了社交的操作成本。由此看出,二者产品虽同样社交化,但重视程度不同,与产品定位有关。

3、交互设计

文章页面对比

咕咚在产品配色上以白色为主,搭配清新高亮绿,浅色灰打底,营造出一种给人积极阳光、充满活力的感觉。页面中通过左右滑动切换精选和动态频道,顶部采用轮播图展示当日推荐文章,吸引用户的注意力。同时采用列表形式分块展示不同模块内容,结构清晰明了,无炫酷的交互操作,操作流畅。

悦跑圈在配色上以灰黑色为主+渐变高亮蓝,白色为辅,给用户一种低调、沉稳中带有酷炫的视觉体验,色彩与同类产品不同,产品的辨识度较高。页面顶部同样采用轮播图展示近期活动等重要内容,页面中部精选话题采用水平泳道形式,用户可以水平滑动泳道选择所兴趣的话题。整个产品结构简单清晰,低调沉稳的操作感。

五、总结与思考


咕咚和悦跑圈是目前运动类APP的典型代表,都涉及运动社交,但二者又有所不同。从产品结构上看,咕咚比悦跑圈更重视社交,社交入口更明显,操作成本更低。从心理层面上看,咕咚通过关注好友构建个人社交网络,悦跑圈则通过添加跑友方式,前者社交门槛更低,更易社交化。也正因为门槛低,构建的社交关系较弱,悦跑圈搭建的社交关系则相对紧密,这也符合二者对自身产品的定位。

简而言之,咕咚布局于体育行业,将平台做大做广,悦跑圈则牢牢抓住跑步一个点纵向挖掘,将产品往深处发展。

以下是个人在使用这两款产品后的一些建议:

1、路线推荐功能。利用LBS,结合已有用户上传的运动线路,实现根据用户所处位置智能搜索附近跑步线路以及推荐用时、平均配速等信息;

2、增加日间与夜间模式,增加对夜跑一族的安全提示;

3、悦跑圈针对高级跑者或者会员等级V2及以上的用户,可以新增专业跑步推荐功能,如间歇跑、加速跑等不同强度的跑步方式。允许这类用户自定义训练计划。

结束语

“纸上得来终觉浅,绝知此事要躬行”。说一千道一万,不如实际干一干。

文末想起在知乎上看到这么一句话,拿悦跑圈和咕咚比较的时候,咕咚已经输了。

这话你怎么看?

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