专访:小立课程,大作工夫 ——有关发展学生创造力课程的探讨

在美国学校考察

《中国信息技术教育》杂志专访

吴向东,特级教师,教育部国培计划专家,全国中小学教师信息技术应用能力提升工程专家,广东省名师工作室主持人,出版了《数字时代的科学教育——鸢尾花(IRIS)数字化探究之旅》等著作,擅长跨学科综合课程的设计,目前正在做城市公园课程的开发。

《中国信息技术教育》:创新是一个世界性话题。国家“十三五”规划把“创新”列为首要发展理念。全国从上至下每个人都关注教育创新,但为什么我们的学校总是培养不出杰出的人才?请谈谈您对“钱学森之问”的观点。

吴向东:中国是一个考试大国,学校存在的实际目的是让学生在升学竞争中取胜。考试考的是知识掌握的水平,而不是创造力水平。所以采取解题训练的方式学习,这样的学习方式,怎么可能培养出创造力?钱学森之问的意义不在于找出答案,因为答案谁都知道,其意义在于革新我国考试功利取向的教育,真正顺应知识社会的潮流,把学校教育的目的放到学生的创造力培养上,放到美好人性的发展上。

《中国信息技术教育》:当创客精神与教育相遇,“创客教育”便诞生了。欧美国家的很多学校都设置有创客课程,开设了创客空间,为学生基于创造的学习提供了环境、资源和机会。而在中国的校园里,也逐渐出现了创客教育的身影。那么,蓬勃发展的创客教育可以给我们哪些启发呢?

吴向东:首先,教师要从文化的角度去理解创客运动,用英文维基百科上的描述,创客运动是一种创造文化,是对消费文化的反抗;创客运动是满足个性化需求的行动,是对大规模制造的反抗;创客运动是一种通过工程、技术与设计的实践行动让STEM平民化的活动,是对传统的不接地气的STEM的反抗。理解这种文化很重要,对照教育文化,也许我们可以这样来改写一下:创造力教育是一种面向创造的教学文化,是对知识灌输文化的反抗;创造力教育是满足学生个性化学习需求的行动,是对工业化批量生产合格工人这种教育的反抗;创造力教育是通过STEM或更加扩展的STEMx实践的面向每一位学生的教学活动,是对只面向少数考试拔尖学生的不接地气的教育反抗。我们要看到,当下的创客教育并不健康,教师们还没有吸收到创客文化。另外,从某种意义上来说,创客教育本身就是创造力教育。创客这个词翻译得非常好,创客就是有创造力的人的意思,这不正是创客教育、创造力教育的目的么?

其次,从做法上,创造力教育可以从创客运动中获得一些启发:像创客空间那样设计教室,营造资源丰富而开放的学习空间;零门槛的按需学习,学生需要学什么就去开什么样的课程,并且尽可能浅显易懂快速地将学生领进门,然后在创造的过程中帮助学生越来越深入;创客空间里的创客们会形成实践共同体一起攻关,面向创造力的学习活动要让学生形成实践共同体一起自主合作地学习;创客作品不是一次性短时间完成的,需要长时间的不断创造和改进,教师要提供长时间让学生沉浸其中,这样才能发展创造力。所有的一切都是围绕有利于创造力培养而营造的,为创客服务,为学生服务;学生是自由、愉悦、主动学习的人,而不是苦逼的考生。在教学中创造愉悦的心流体验是重要的,米哈里·齐克森米哈里认为,“消费文化永远无法像创造文化那样可以引起心流体验”。

要发展创造力,在课堂上要真的去营造一种学生做主的文化,给学生自由,让他们愉悦创造。

《中国信息技术教育》:为了培养学生的创新精神和实践能力,不少学校实施了科技创新教育,开设了开发学生创造力的课程,如3D打印、STEAM课程等,那么这些创造力课程设计的特点是什么?

吴向东:创造力课程的设计要与传统的知识传授课程的设计不一样。传统的课程是知识性的、标准化的、机械而不灵活的,而面向创造力的课程应该是后现代的,即按需学习的、灵活自由的、自由生长的。一位出版社的部门负责人在向我咨询创客课程开发时说,市面上出版的创客课程,感觉都是产品手工制作说明书。为什么会这样?因为我们的课程主旨还是教知识教操作,教材就是教你怎么做,只不过内容时尚了一点而已。

那么,发展创造力的课程特点是什么?我认为,特点有三:其一,课程是动态的,是在完成学习项目中环境、学生、教师和教学资源(包括教材)一起动态生长的过程。绝大多数人把课程等同于教材,这是非常狭隘的认识,实际上,教材只是课程的资源之一。其二,教学目标是动态的,学习一开始只有一个大体的含混的初始目标。例如,我们要去完成什么方面的具有什么功能的作品,在探索过程中发现了很多问题,由此不断生成一些具体的目标,这些目标或者与初始目标一致,或者完全推翻初始目标而另择方向。我们要清楚,创客们的活动,实际上就是这样的。其三,有需要的时候才去学教材,学习了教材之后,再把知识用于解决问题。这样的课程给教师提出了相当大的挑战,这种课程的玩法太灵活而不可预期,而传统传授教材知识的课程要容易把控得多。

《中国信息技术教育》:创造文化的营造有赖于教师,那么在创造力课程中教师该扮演什么角色呢?

吴向东:教师要从传统的控制型角色中解放出来,按照人本主义心理学家罗杰斯非指导性教学的观点,教师要放下权威控制,教师的角色是旁观者或促进者。这如同把孩子带到海边玩,孩子卷起裤腿,打着赤脚,自己随着海浪进退;他们在沙滩上堆城堡,既不会让城堡被冲上来的海浪破坏,也有利于近距离获取湿润的沙粒;孩子们在滩涂上挖螃蟹、捉寄居蟹……成年人要做的是提供必要工具,给予基本的帮助,做好安全防护。千万不要在孩子们玩得起劲的时候,冲进去乱帮忙,以为提供的是帮助,但却惹得孩子们满肚子不高兴。

当然,教师要在传授知识的惯性下放下控制去做旁观者、促进者的角色是很难的。孩子们自己在海边玩耍,那怎么行,他们被海浪卷走了怎么办?沙堆不好怎么办?被螃蟹夹住了手指怎么办?乱跑失控了怎么办?出了安全问题怎么办?这一堆的怎么办,吓得老师不敢动弹。想想渔民家的孩子,从小在海边长大,他们的父母会有这么多的担忧吗?要让孩子懂海,就要带他到海边生活,要让他们发展创造力,就要给他们冒险的环境。正所谓,不入虎穴,焉得虎子!何况,学校教育基本是在校园围墙内,在四方盒子的教室里。

《中国信息技术教育》:社会大环境需要为创新人才培养或孕育提供必要的土壤。那么,怎样营造一片可以让学生自主探索的“沙滩”呢?

吴向东:海边的沙滩是活的,是不断发生变化的,这一点要清楚。现在,学校的创客空间建立起来了,各种工具如3D打印机、激光切割机、小机床等摆满了整个空间,如同沙滩上的沙子、石头和海水,可就是很少用。为什么?因为没有到处爬的螃蟹,没有被海浪掀起的彩色贝壳,没有用沙子堆城堡的项目。物理的创客空间是死的,我们需要活的东西让它运转起来——可以吸引学生的项目,符合前面所说的创造力课程特点的项目。即便是在四方盒子的教室里,即便只有文本,只要教师能生发出学生喜欢的项目,学生自然就会打破四方盒子的壁垒,海阔天空。

但是,一让学生海阔天空老师就受不了了,“收不回来怎么办?”担心这个问题,只能说是老师还没有从骨子里转变观念,为什么就不能放手顺应学生的思维和活动发展一直走下去呢?为什么非要控制得很好,非要回到知识传授的老路上去呢?为什么就不能让学生们自己去折腾去建构知识、创造作品呢?我建议有这样顾虑的老师不妨每学期放手一试,不入虎穴,焉得虎子,随着经验的积累,你会建立起自信:由着你们折腾得死去活来,我就在旁边看风景;你们不折腾,我还不答应呢,一定要挑起矛盾让学生继续折腾,总有悠然见南山的时候。我现在就是这种心态。这样上课,看到学生的表现,乐死了,一点不觉得累。

一位老师说,平时上课,看到这些孩子,感觉他们好笨啊!一旦去了野外,没有一个是笨的,都聪明得很!为什么会这样,因为学生被困住了。该是放手让学生去折腾项目来学习的时候了。

《中国信息技术教育》:现在不少学校开设了创客教育课程,那当前我们进行的创客教育真正提高学生的创造力了吗?

吴向东:回答这个问题有点难堪。说句实话,对极少数学生来说,他们遇到了真正的创客教育,发展了创造力。但对绝大多数学生来说,真的没有。前面已经提到,并不是学习了时尚的内容就培养了创造力,物联网、编程、自动控制的新知识往往是当作知识来教的,并不是真以发展创造力为目的。例如,学习3D打印,只是教学生如何一步步做出老师希望的作品,而不是教一些最基本的范例,并由此启发、辅助学生用大量的精力设计自己的作品。说到底,学校里的创客文化还远未建立起来,甚至还没有去了解创客文化,以为学点时尚的技术,玩点无人机、乐高等时尚玩具就是创客教育了,这种情况相当普遍,还远未做到发展学生的创造力,甚是可惜。

《中国信息技术教育》:谈到教育要培养创新人才时,有一种观点认为创新力只存在于少数天才身上,教育是不能培养创新人才的。从教育政策和理论话语来看,通常也是强调重点培养学生的创新精神和创新思维。那么,在您看来,创造力可以教出来吗?

吴向东:这是一个经常被人问到的问题了。一些在网上有影响力的老师认为,创造力是教不出来的,要靠学生自己。那么,我想回答的是,如果创造力不能通过教学教出来,那么要老师干什么?!教育如此无能,竟然达不到培养学生创造力的教育目标,我们还要教育干嘛?!我们可以去检索一下有关创造力培养的研究,去学习一下专家们的研究成果以及他们提供的建议。这里我推荐大家阅读华东师范大学出版社出版的《创造力、教育和社会发展译丛》,这里有丰富的研究报告供参考,还有积极心理学奠基人希斯赞特米哈伊的著作《创造力:心流与创新心理学》,去看看他积累了30年的研究成果,他提出了一个系统培养创造力的方法。

在布鲁姆学习目标分类2001版中,把教育目标认知维度分为:记忆、理解、应用、分析、评价和创造。创造(Create)的定义是把要素放在一起形成连贯、实用的整体,或重新组织要素形成一种新的模式或结构。它包括以下内容:①产生或假设,基于标准来产生可选择假设,如产生假设来说明可观察的现象;②规划或设计,为完成某些任务设计一种程序,如对于给定的历史主题来设计一篇研究论文;③创作或制作,发明一个产品,或为专门的目的建造一个生活环境。

现在的课程是以记忆为目的设计的,理解是为了记忆,分析评价也是为了记忆。而要发展创造力,课程的目的就得变,记忆是为了在创造中使用,不然记它干嘛?理解、应用、分析和评价也是一样,都是指向创造的。目的变了,教学提问的设计就会变,分析的内容就会变,评价——批判性思维就会因为创造的目的激活,答案就会多元,而不是指向唯一的答案,如此,理解会更深刻,应用会更灵活。

《中国信息技术教育》:创新教育是不是只能在创客空间这样的环境下才能培养?

吴向东:创客空间如果没把创客文化营造好,比如只是学习新的技术知识,练习一点技术技能,这个空间无论多么高大上,也难以发展学生的创造力。我们要清楚,硬件只是条件,很多学校的创客空间时下流行的设备都有,但侧面询问,原来很多设备只是摆设,创客空间的老师自己都不会。只不过因为别人有了,我也不能缺,带有很大的盲目性。这种盲目性可以让我们推想,有多少项目可以从中产生呢?可能很难。前面已经提到,创客是一种创新的文化,这才是其内核中的金玉,硬件只是其表。创客文化是一种鼓励自己生发项目、自己形成团队、自己克服困难形成作品的常周期的探究性的文化,即便不依赖创客空间,只要这种文化在,就能发展创造力。所以,创客空间只是创新教育的场所之一,不是唯一。

发表于《中国信息技术教育》2017年第7期

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