最火的游戏:最会用用户激励的人。
满足就愉悦。完成预定动作就给他得到奖励
这就是激励。
玩游戏,拉动需求,然后再给你满足。游戏中给你不确定性的爽点和确定的爽点。
游戏是最顶级的社区
如果你设计一个产品没有设计他的用户激励那么这个产品是不完整的。用户激励是很细致的。
得到确定性激励。
在现实生活中,不是每一个点都需要激励。
健身app发这种1块钱的是叠加。因为伤害了用户预期,伤害了用户确定性激励
内在激励和外在激励,当你决定激励某个用户或某个人是用的哪个线,是内在激励还是外在激励。腾讯是让员工满足自我感受。内在激励是比较长久的,
激励要素两点:激励点和激励门槛
用户会在多少个点上被激励,
成就象征,keep的成就体系还是可以做更的更好,
不能憋一个大招,因为激励点太少。发奖金外部激励
内在激励:腾讯内部:上至高管下到员工,一点点细节所有人都在讨论这个事情,这就是内在激励,别人给你点赞大规模点赞,确定性满足,天天琢磨怎么优化。外部环境的挤压认同。
第二点':定义激励门槛,不能做无效激励,创业公司如果员工能力不匹配,赶鸭子上架做不得。降低用户能力门槛的动作。
王者荣耀:两个手指即可。6分钟就可以。对设备要求不高。每日任务,最小的任务就是每天登陆就给你激励。降低思考门槛降低时间门槛,总共有2亿,其中有一亿妹子这就是对男性的激励,单点单向的激励是很不好。
更强的是营造了一个场,让用户彼此挤压彼此激励。
总结:人会上瘾是对某种确定性的依赖。上瘾机制的设计就是对用户激励的设计,首先你要想我要做哪些内部激励和外部激励,内在激励和外在激励我要做哪些点,如何一起使用让你的用户更好的得到满足,然后设计你的激励系统我应该设计多少个激励点,然后在这个点上给他成就感,并且定义每个点上的获得能力,不断降低门槛。
互动:你有没有上瘾的东西,游戏除外分析你为什么会成瘾。