之前为了测试重构的代码添加了攻击消息,现在再来重新设计一下攻击消息:UserAttkCmdHandler,使代码简洁一下,并且添加处理死亡消息,最后对攻击消息的一个小BUG做调整:
1.对User进行满血调整
之前我们在添加攻击消息的时候,可以看到攻击一下会扣除10滴血,但是并不清楚人物一共有多少血量,在这里做一个简单的调整,把人物的满血设置为100
在User类中添加当前血量
package com.tk.tinygame.herostory.model;
public class User {
/**
* 用户 Id
*/
public int userId;
/**
* 影响形象
*/
public String heroAvatar;
/**
* 当前血量
*/
public int currHp;
/**
* 移动状态
*/
public final MoveState moveState = new MoveState();
}
在用户入场时添加一个当前血量为100
User newUser = new User();
newUser.userId = userId;
newUser.heroAvatar = heroAvatar;
//新添加,类中其他都不动
newUser.currHp = 100;
UserManager.addUser(newUser);
2.修改用户攻击指令处理器:UserAttkCmdHandler
思路:获取攻击者/被攻击者ID,当攻击时,首先推送攻击消息,再推送减血消息,如果被攻击者死亡则推送死亡消息,直接上代码,和之前差不多
注意:
1.减血的计算尽量在服务器端处理,如果在客户端处理可能外挂的问题会比较严重
2.注意代码
if(null == targetUser){
//如果没打到人,也推送一下攻击,这样客户端可以显示攻击动作,否则没有,影响体验
broadcastAttrResult(attkUserId,-1);
return;
}
因为只有攻击者和被攻击者近身才有减血逻辑,但是当角色远距离点攻击键时,我们还是要广播一个攻击消息,否则其他客户端都不会显示角色的攻击动作,算是修复一个小BUG吧
package com.tk.tinygame.herostory.cmdhandler;
import com.tk.tinygame.herostory.Broadcaster;
import com.tk.tinygame.herostory.model.User;
import com.tk.tinygame.herostory.model.UserManager;
import com.tk.tinygame.herostory.msg.GameMsgProtocol;
import io.netty.channel.ChannelHandlerContext;
import io.netty.util.AttributeKey;
/**
* 用户攻击指令处理器
*/
public class UserAttkCmdHandler implements ICmdHandler<GameMsgProtocol.UserAttkCmd>{
@Override
public void handle(ChannelHandlerContext ctx, GameMsgProtocol.UserAttkCmd cmd) {
if (null == ctx ||
null == cmd) {
return;
}
// 获取攻击者 Id
Integer attkUserId = (Integer) ctx.channel().attr(AttributeKey.valueOf("userId")).get();
if (null == attkUserId) {
return;
}
// 获取被攻击者 Id
int targetUserId = cmd.getTargetUserId();
User targetUser = UserManager.getByUserId(targetUserId);
if(null == targetUser){
//如果没打到人,也推送一下攻击,这样客户端可以显示攻击动作,否则没有,影响体验
broadcastAttrResult(attkUserId,-1);
return;
}
final int dmgPoint = 10;
targetUser.currHp = targetUser.currHp - dmgPoint;
//广播攻击结果
broadcastAttrResult(attkUserId,targetUserId);
//广播减血结果
broadcastSubtractHpResult(targetUserId,dmgPoint);
if(targetUser.currHp <= 0){
broadcastDieHpResult(targetUserId);
}
}
/**
* @param attkUserId
* @param targetUserId
* @deprecated 广播攻击结果
*/
static private void broadcastAttrResult(int attkUserId,int targetUserId){
if(attkUserId <= 0){
return;
}
GameMsgProtocol.UserAttkResult.Builder resultBuilder = GameMsgProtocol.UserAttkResult.newBuilder();
resultBuilder.setAttkUserId(attkUserId);
resultBuilder.setTargetUserId(targetUserId);
GameMsgProtocol.UserAttkResult newResult = resultBuilder.build();
Broadcaster.broadcast(newResult);
}
/**
* @param targetUserId
* @param subtractHp
* @deprecated 广播减血结果
*/
static private void broadcastSubtractHpResult(int targetUserId,int subtractHp){
if(targetUserId <= 0 || subtractHp <= 0){
return;
}
// 减血消息, 可以根据自己的喜好写...
// 例如加上装备加成, 暴击等等.
// 这些都属于游戏的业务逻辑了!
GameMsgProtocol.UserSubtractHpResult.Builder resultBuilder2 = GameMsgProtocol.UserSubtractHpResult.newBuilder();
resultBuilder2.setTargetUserId(targetUserId);
//简单的逻辑,打一下减10血
resultBuilder2.setSubtractHp(subtractHp);
GameMsgProtocol.UserSubtractHpResult newResult = resultBuilder2.build();
Broadcaster.broadcast(newResult);
}
/**
* @param targetUserId
* @deprecated 广播死亡结果
*/
static private void broadcastDieHpResult(int targetUserId){
if(targetUserId <= 0){
return;
}
GameMsgProtocol.UserDieResult.Builder resultBuilder = GameMsgProtocol.UserDieResult.newBuilder();
resultBuilder.setTargetUserId(targetUserId);
GameMsgProtocol.UserDieResult newResult = resultBuilder.build();
Broadcaster.broadcast(newResult);
}
}
3.测试地址:注意是step020哦
测试地址:http://cdn0001.afrxvk.cn/hero_story/demo/step020/index.html?serverAddr=127.0.0.1:12345&userId=1,当被攻击者的血量到0时,人物就被砍翻在地了= =,做出这个效果就对了。
4.思考
大家可以思考一个问题,攻击的效果似乎实现了,那么攻击还有其他问题么?应该如何解决呢,接下来的文章会有解释和实现哈