最近公司要做一个医学考试类的App,里面有一个能力分析的雷达图,leader让我来封装这个雷达图。这个模块是在做测心率模块期间完成的,也是使用的
CoreGraphics
来实现的。
之前并不知道雷达图长什么样,这个是我在百度上下载的。大概就长这个样子,我们要用的和这个不太一样,没有文字和介绍。
思路
写这个的时候,没有查阅什么资料,所以不太清楚别人是怎么做的。
我是从角度出发的,例如上面的图中,有5个能力模块,5个能力模块的分支(后面就叫它主干
了,我也不知道叫什么)两两的夹角都是相同的。
- 首先把一个主干放在
y轴
上,这个主干绕原点 O
一周是2π
,被5个主干
5等分,那么每一个夹角都是2π/5
。 - 主干的长是相同的,可以通过
正弦
和余弦
来求出每个主干落点的坐标,再从原点O
到落点
画线。 - 之后的网格和能力分布的画法也是这个思路,同样是从
y轴
上的主干取点,不同的是斜边
的长度会根据网格间距
和能力百分比
变化,如下图:
不知道大家还记不记得正弦和余弦是啥了,我是已经还给数学老师了(虽然初中数学也是年组第一的),刚好写这个的前一天在看高数。。
正弦: sin∂ = 对边/斜边
余弦: cos∂ = 临边/斜边
3实现
1. 初始化,定义几个属性后面使用
// 元素数组
@property (strong, nonatomic) NSArray <Element *>*elements;
这是一个放Model的数组,用来储存能力模块信息
// 每一个主干的长度
static float element_w = 0;
// 主干到View预留的空白部分宽度
static float border_w = 5;
// 中心点的横坐标
static float center_w = 0;
// 中心点的纵坐标
static float center_h = 0;
- (instancetype)initWithFrame:(CGRect)frame Elements:(NSArray <Element *>*)elements {
if (self = [super initWithFrame:frame]) {
self.backgroundColor = [UIColor whiteColor];
self.elements = elements;
if (self.frame.size.width>self.frame.size.height)
element_w = (self.frame.size.height-border_w*2)/2;
else
element_w = (self.frame.size.width-border_w*2)/2;
center_w = self.frame.size.width/2;
center_h = self.frame.size.height/2;
}
return self;
}
2.画主干
- (void)buildRadarMap {
if (self.elements.count<3) return;
// 获取画布
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 划线颜色
if (self.trunkLineColor)
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.trunkLineColor.CGColor);
else
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor blackColor].CGColor);
// 划线宽度
if (self.lineWidth)
CGContextSetLineWidth(context, self.lineWidth);
else
CGContextSetLineWidth(context, 1);
// 起点坐标
CGContextMoveToPoint(context, center_w, center_h);
// 第一条线
CGContextAddLineToPoint(context, center_w, center_h - element_w);
//画元素主干
for (int i = 1; i <self.elements.count; i++) {
float x = 0;
float y = 0;
double pi = (M_PI*2.0/(self.elements.count))*i;
// 计算主干落点坐标
Coordinate(pi, element_w, center_w, center_h,&x, &y);
// 设置每次的初始点坐标
CGContextMoveToPoint(context, center_w, center_h);
// 设置终点坐标
CGContextAddLineToPoint(context, x, y);
}
CGContextStrokePath(context);
}
注:self.trunkLineColor
是我设置的一个外部可控主干的颜色,如果尾部没有设置就给默认值。self.lineWidth
就是先的宽度了。
/**
* 雷达图分成几等份 默认1等份(最外面一圈的框框)
*/
@property (assign, nonatomic) float part;
/**
* 雷达线的宽度 默认1
*/
@property (assign, nonatomic) float lineWidth;
/**
* 主干线颜色 默认黑色
*/
@property (strong, nonatomic) UIColor *trunkLineColor;
/**
* 分等份线颜色 默认黑色
*/
@property (strong, nonatomic) UIColor *partLineColor;
/**
* 比例线颜色 默认绿色
*/
@property (strong, nonatomic) UIColor *percentLineColor;
- (void)setTrunkLineColor:(UIColor *)trunkLineColor {
_trunkLineColor =trunkLineColor;
[self setNeedsDisplay];
}
- (void)setPartLineColor:(UIColor *)partLineColor {
_partLineColor = partLineColor;
[self setNeedsDisplay];
}
- (void)setPercentLineColor:(UIColor *)percentLineColor {
_percentLineColor = percentLineColor;
[self setNeedsDisplay];
}
设置set方法调用setNeedsDisplay
外部设置颜色的时候会调用drawRect:
3.计算落点的方法
#pragma mark - 算落点坐标
void Coordinate (double pi, float l, float c_w , float c_h, float *x, float *y) {
if (pi < M_PI_2) {
*x = c_w + sin(pi)*l;
*y = c_h - cos(pi)*l;
} else if (pi == M_PI_2) {
*x = c_w + sin(pi)*l;
*y = c_h + cos(pi)*l;
} else if (pi < M_PI) {
*x = c_w + sin(pi)*l;
*y = c_h - cos(pi)*l;
} else if (pi == M_PI) {
*x = c_w + sin(pi)*l;
*y = c_h + cos(pi)*l;
} else if (pi < M_PI_2*3) {
*x = c_w + sin(pi)*l;
*y = c_h - cos(pi)*l;
} else if (pi == M_PI_2*3) {
*x = c_w + sin(pi)*l;
*y = c_h + cos(pi)*l;
} else {
*x = c_w + sin(pi)*l;
*y = c_h - cos(pi)*l;
}
}
变量 | 用途 |
---|---|
pi |
角度 |
l |
主干长度 |
c_w |
原点横坐标 |
c_h |
原点纵坐标 |
x |
落点横坐标 |
y |
落点纵坐标 |
坐标系和View的Rect还不太一样,比如在坐标系第二、三象限的y
是负值,而我们要的坐标的y
是越往下越大,所以我们要c_h+(-y)
,x
同理。
4.画网格,也就是要把主干分成几等分,为了更灵活我也设置了可以从外部设置。
/**
* 雷达图分成几等份 默认1等份(最外面一圈的框框)
*/
@property (assign, nonatomic) float part;
- (void)setPart:(float)part {
_part = part;
[self setNeedsDisplay];
}
#pragma mark - 画雷达分等分图
- (void)buildPart {
float r = self.part<=1?1:self.part;
// 获取画布
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 划线颜色
if (self.partLineColor)
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.partLineColor.CGColor);
else
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor blackColor].CGColor);
// 划线宽度
if (self.lineWidth)
CGContextSetLineWidth(context, self.lineWidth);
else
CGContextSetLineWidth(context, 1);
// 话分割线
for (int j = 0; j<r; j++) {
// 设置每次的初始点坐标
CGContextMoveToPoint(context, center_w, border_w);
// 画百分比分部
for (int i = 1; i<=self.elements.count; i++) {
float x = 0;
float y = 0;
double pi = (M_PI*2.0/(self.elements.count))*i;
Coordinate(pi,element_w*(r-j)/r, center_w, center_h,&x, &y);
if (i == 1) {
CGContextMoveToPoint(context, center_w, border_w + element_w*j/r);
}
if (i == self.elements.count) {
CGContextAddLineToPoint(context, center_w, border_w + element_w*j/r);
} else {
CGContextAddLineToPoint(context, x, y);
}
}
}
CGContextStrokePath(context);
}
原理和画主干是一样的,只不过是每次的起点
变成了上一个点的落点
。把主干
的长度进行了分割
5.画能力占比线
#pragma mark - 画百分比占比线
- (void)buildPercent {
// 获取画布
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
// 划线颜色
if (self.percentLineColor)
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, self.percentLineColor.CGColor);
else
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [UIColor greenColor].CGColor);
// 划线宽度
if (self.lineWidth)
CGContextSetLineWidth(context, self.lineWidth);
else
CGContextSetLineWidth(context, 1);
Element *ele = self.elements[0];
CGContextMoveToPoint(context, center_w, border_w +element_w*(1-ele.percent));
for (int i = 1; i<=self.elements.count; i++) {
float x = 0;
float y = 0;
if (i == self.elements.count) {
//终点,最终回到开始点坐标
Element *ele = self.elements[0];
CGContextAddLineToPoint(context, center_w, border_w +element_w*(1-ele.percent));
} else {
Element *ele = self.elements[i];
double pi = (M_PI*2.0/(self.elements.count))*i;
Coordinate(pi,element_w*ele.percent, center_w, center_h,&x, &y);
CGContextAddLineToPoint(context, x, y);
}
}
CGContextStrokePath(context);
}
这里和画网格不一样的就是每次的把主干的长度按照这个能力值
的百分比
分割
6.总结
因为有之前的心率那得基础,这里完成的很快,然后做了一个相对比较灵活的封装,还没有加能力描述和百分比值,后续加上。
代码地址:https://github.com/YvanLiu/RadarMap.git
欢迎吐槽,欢迎指正,欢迎批评,欢迎提问。
7.更新
9.23 11:43
重新封装了一个雷达图,这次的会比较全面。封装后的效果图
代码地址还是之前的