Unity资源引用问题

Prefab上面会有很多多余的引用记录在文件上,打包的时候获取依赖会一起打包进去,可以通过EditorUtility.SetDirty(Object)这个接口去刷

ParticleSystemRender的话会有另外的问题,如果使用过Mesh Mode的话,他会保存模型引用,也是非常让人费解。。需要如下清除:

public static bool CheckParticleSystemRenderer(GameObject gameObj)

        {

            bool isChange = false;

            ParticleSystemRenderer[] renders = gameObj.GetComponentsInChildren<ParticleSystemRenderer>(true);

            foreach (var renderItem in renders)

            {

                if (renderItem.renderMode != ParticleSystemRenderMode.Mesh)

                {

                    renderItem.mesh = null;

                    isChange = true;

                }

            }

            return isChange;

        }


材质球的话,也会有非常多的乱七八糟引用。setdirty也是不能解决,只能直接改序列化文件了

public static void CleanMaterial(Material mat)

    {

        if (mat && mat.shader != null)

        {

            SerializedObject psSource = new SerializedObject(mat);

            SerializedProperty emissionProperty = psSource.FindProperty("m_SavedProperties");

            SerializedProperty texEnvs = emissionProperty.FindPropertyRelative("m_TexEnvs");

            SerializedProperty floats = emissionProperty.FindPropertyRelative("m_Floats");

            SerializedProperty colos = emissionProperty.FindPropertyRelative("m_Colors");

            bool rebuild1 = CleanMaterialSerializedProperty(texEnvs, mat);

            bool rebuild2 = CleanMaterialSerializedProperty(floats, mat);

            bool rebuild3 = CleanMaterialSerializedProperty(colos, mat);

            if (rebuild1 || rebuild2 || rebuild3)

            {

                psSource.ApplyModifiedProperties();

                EditorUtility.SetDirty(mat);

            }

        }

    }

private static bool CleanMaterialSerializedProperty(SerializedProperty property, Material mat)

    {

        bool rebuild = false;

        for (int j = property.arraySize - 1; j >= 0; j--)

        {

            string propertyName = property.GetArrayElementAtIndex(j).displayName;

            if (!mat.HasProperty(propertyName))

            {

                property.DeleteArrayElementAtIndex(j);

                rebuild = true;

            }

        }

        return rebuild;

    }

FBX材质球导入的时候,也会存在历史记录的问题,但是这个一般比较难以发现,比如下图中,之前美术导入的FBX材质球并不是如下命名,这样在meta文件中就会残留之前的材质球命名,如果材质球刚好还引用了不正确的材质球被保存下来。那样打包跟加载的时候就会加载多余的材质球。下图的svn就是清理前后的对比。最后老规矩,贴上代码。


public static void CleanFbxDependenciesMatiral(string assetPath)

        {

            GameObject obj = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(assetPath);

            Renderer[] renderList = obj.GetComponentsInChildren<Renderer>();

            List<Material> materialList = new List<Material>();

            foreach (Renderer render in renderList)

            {

                materialList.AddRange(render.sharedMaterials);

            }

            ModelImporter mi = AssetImporter.GetAtPath(assetPath) as ModelImporter;

            SerializedObject psSource = new SerializedObject(mi);

            SerializedProperty property = psSource.FindProperty("m_ExternalObjects");

            if (property == null)

                return;

            for (int j = property.arraySize - 1; j >= 0; j--)

            {

                SerializedProperty typeStr = property.GetArrayElementAtIndex(j).FindPropertyRelative("first").FindPropertyRelative("type");

                if (typeStr.stringValue != "UnityEngine:Material")

                {

                    continue;

                }

                SerializedProperty firstProperty = property.GetArrayElementAtIndex(j).FindPropertyRelative("second");

                if (firstProperty.objectReferenceValue == null)

                {

                    property.DeleteArrayElementAtIndex(j);

                }

                else if (firstProperty.objectReferenceValue is Material)

                {

                    Material m = firstProperty.objectReferenceValue as Material;

                    if (!materialList.Contains(m))

                        property.DeleteArrayElementAtIndex(j);

                    //Debug.LogFormat("{0},{1},{2}", firstProperty.objectReferenceInstanceIDValue, firstProperty.objectReferenceValue, materialList.Contains(m));

                }

            }

            if (psSource.hasModifiedProperties)

            {

                psSource.ApplyModifiedProperties();

                Debug.Log("hasModifiedProperties:" + assetPath);

                AssetDatabase.WriteImportSettingsIfDirty(assetPath);

            }

        }

最后编辑于
©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
  • 序言:七十年代末,一起剥皮案震惊了整个滨河市,随后出现的几起案子,更是在滨河造成了极大的恐慌,老刑警刘岩,带你破解...
    沈念sama阅读 204,053评论 6 478
  • 序言:滨河连续发生了三起死亡事件,死亡现场离奇诡异,居然都是意外死亡,警方通过查阅死者的电脑和手机,发现死者居然都...
    沈念sama阅读 85,527评论 2 381
  • 文/潘晓璐 我一进店门,熙熙楼的掌柜王于贵愁眉苦脸地迎上来,“玉大人,你说我怎么就摊上这事。” “怎么了?”我有些...
    开封第一讲书人阅读 150,779评论 0 337
  • 文/不坏的土叔 我叫张陵,是天一观的道长。 经常有香客问我,道长,这世上最难降的妖魔是什么? 我笑而不...
    开封第一讲书人阅读 54,685评论 1 276
  • 正文 为了忘掉前任,我火速办了婚礼,结果婚礼上,老公的妹妹穿的比我还像新娘。我一直安慰自己,他们只是感情好,可当我...
    茶点故事阅读 63,699评论 5 366
  • 文/花漫 我一把揭开白布。 她就那样静静地躺着,像睡着了一般。 火红的嫁衣衬着肌肤如雪。 梳的纹丝不乱的头发上,一...
    开封第一讲书人阅读 48,609评论 1 281
  • 那天,我揣着相机与录音,去河边找鬼。 笑死,一个胖子当着我的面吹牛,可吹牛的内容都是我干的。 我是一名探鬼主播,决...
    沈念sama阅读 37,989评论 3 396
  • 文/苍兰香墨 我猛地睁开眼,长吁一口气:“原来是场噩梦啊……” “哼!你这毒妇竟也来了?” 一声冷哼从身侧响起,我...
    开封第一讲书人阅读 36,654评论 0 258
  • 序言:老挝万荣一对情侣失踪,失踪者是张志新(化名)和其女友刘颖,没想到半个月后,有当地人在树林里发现了一具尸体,经...
    沈念sama阅读 40,890评论 1 298
  • 正文 独居荒郊野岭守林人离奇死亡,尸身上长有42处带血的脓包…… 初始之章·张勋 以下内容为张勋视角 年9月15日...
    茶点故事阅读 35,634评论 2 321
  • 正文 我和宋清朗相恋三年,在试婚纱的时候发现自己被绿了。 大学时的朋友给我发了我未婚夫和他白月光在一起吃饭的照片。...
    茶点故事阅读 37,716评论 1 330
  • 序言:一个原本活蹦乱跳的男人离奇死亡,死状恐怖,灵堂内的尸体忽然破棺而出,到底是诈尸还是另有隐情,我是刑警宁泽,带...
    沈念sama阅读 33,394评论 4 319
  • 正文 年R本政府宣布,位于F岛的核电站,受9级特大地震影响,放射性物质发生泄漏。R本人自食恶果不足惜,却给世界环境...
    茶点故事阅读 38,976评论 3 307
  • 文/蒙蒙 一、第九天 我趴在偏房一处隐蔽的房顶上张望。 院中可真热闹,春花似锦、人声如沸。这庄子的主人今日做“春日...
    开封第一讲书人阅读 29,950评论 0 19
  • 文/苍兰香墨 我抬头看了看天上的太阳。三九已至,却和暖如春,着一层夹袄步出监牢的瞬间,已是汗流浃背。 一阵脚步声响...
    开封第一讲书人阅读 31,191评论 1 260
  • 我被黑心中介骗来泰国打工, 没想到刚下飞机就差点儿被人妖公主榨干…… 1. 我叫王不留,地道东北人。 一个月前我还...
    沈念sama阅读 44,849评论 2 349
  • 正文 我出身青楼,却偏偏与公主长得像,于是被迫代替她去往敌国和亲。 传闻我的和亲对象是个残疾皇子,可洞房花烛夜当晚...
    茶点故事阅读 42,458评论 2 342

推荐阅读更多精彩内容

  • Java经典问题算法大全 /*【程序1】 题目:古典问题:有一对兔子,从出生后第3个月起每个月都生一对兔子,小兔子...
    赵宇_阿特奇阅读 1,839评论 0 2
  • ## 可重入函数 ### 可重入性的理解 若一个程序或子程序可以安全的被并行执行,则称其为可重入的;即当该子程序正...
    夏至亦韵阅读 698评论 0 0
  • 一、基本数据类型 注释 单行注释:// 区域注释:/* */ 文档注释:/** */ 数值 对于byte类型而言...
    龙猫小爷阅读 4,253评论 0 16
  • 一. Java基础部分.................................................
    wy_sure阅读 3,785评论 0 11
  • 自我感觉最糟糕的工作状态,肯定要随心走,到一个让自己开心的地方
    DrCYW阅读 160评论 0 0