一. 离屏渲染触发的原理:APP在对图片进行渲染,合并的时候会触发离屏渲染,离屏渲染流程先把图层保存在帧缓冲区(offscreen Buffer)中,如果这个图层需要进行渲染.合并就会把图层存的数据通过顶点着色器.片元着色器,然后放在离屏缓冲区(offscreenBuffer)中,然后把其他的图层也是按照这种形式进行存储,然后把存放在离屏渲染缓冲区的图片取出来进行合并.渲染。如果不需要做渲染.合并的时候回直接渲染在屏幕上,然后直接从帧缓冲区中移除。而触发离屏渲染的方式有:maks,对图片进行裁剪,对颜色进行透明度的叠加,添加投影,采用光栅画,绘制文字的时候。都会触发离屏渲染。
二.在切圆角的时候。如果你只是设置了self.type.layer.cornerRadius=2;这个方法不会触发离屏渲染。只有在设置了self.type.layer.masksToBounds = YES;这个方法的时候才会触发离屏渲染。因为 如果只设置了第一个方法 只是对layer层做了圆角设置。并没有多图片的内容进行裁剪。所以这个时候不会触发离屏渲染,如下图所示:
三.因为离屏渲染会使用额外的内存空间(离屏渲染缓冲区),所以离屏渲染会有性能问题。会比较容易形成掉帧,offscreenBuffer是有空间限制的(屏幕像素点的2.5),离屏渲染有自己的优势。离屏渲染在对于复杂图层进行渲染的时候很高效。在我们重复使用一个渲染效果的时候我们可以复用。
四,OpenGL三种渲染方式:1.Attributes(属性):通过这个方式我们可以把数据传到顶点着色器里面桥接到片元着色器中(属性只能把数据传输到顶点着色器中,不能传送到片元着色器中) Attributes方式我们只能传一些顶点数据、矩阵、纹理坐标等。2、Uniforms: 通过这个方式我们传一些固定的、不经常变动的一些数据。通过Uniforms方式 我们可以把数据传输到顶点着色器中,也可以把数据传输到片元着色器中。3、Texture Data(纹理数据),通过纹理数据可以传输到顶点着色器和片元着色器中,但是纹理数据传到顶点着色器中是毫无意义的。所以我们再平时开发中都不会把纹理数据传输到顶点着色器中。