开始于斧头砍狗,结束于殴打克苏鲁 —— 雷神之锤简介

开始于斧头砍狗,结束于殴打克苏鲁 —— 雷神之锤简介

特么我要怎么给这个游戏的风格做一个具体的介绍?!

2017-04-13 10:03:22

药荚s

PC

本文系用户投稿,不代表机核网观点

导语:今天我们来聊聊“地震”,也就是《雷神之锤》系列 : 一款后启示录哥特工业金属洛斯克拉夫赛博朋克射击游戏。关于本作拿的奖,影响的后世作品,对技术的革新以及两个约翰的打情骂俏,你可以在百度、百科、百雀灵说明书上面查阅到。这里面要聊的,是关于这个游戏玩起来怎么样的话题。

这是关于它部分荣誉,但是我们现在关心这个干嘛?

我是罗梅罗指挥官,这是我在id最喜欢的锤子

作为以“私自把马里奥移植到PC”开始的公司,id对早年的作品《指挥官基德》的发展还比较上心,“Quake”一词最早与游戏产生联系是在1991年,作为在原定的基德新作计划的一个修改草案后衍生的新游戏企划中出现。所以最后其实和基德没什么关系...........

可怜的娃...........

这个被称为“正义之战”的角色扮演游戏中,玩家扮演的角色就叫“Quake”的人,而他的武器则是一把现实世界中,罗梅罗在玩D&D时自创的强力武器(也叫Quake)。

由于id当时所使用的技术已经过时,因此不得不暂时放下这个计划,与此同时,卡马克也开始了关于某个第一人称地牢射击游戏的开发。直到1996年,id真正带来了全3D的图形技术,并开发出一款现代意义上的3D第一人称射击时,这个原本被作为罗梅罗私人专享的名词,再一次成为了游戏的主题。

一般来说,Quake的剧情是这样的:一个被认为来自其它维度的,代号为“Quake”的敌人正在使用传送门侵入地球。玩家扮演的无名士兵(后来被称为“游侠”),作为基地里唯一的幸存者,必须进入传送门以击败对手。

后来他也被带进了雷神之锤3中的斗技场中

那么好的,现在看来这是一个科幻风格,以外来生物入侵地球,孤胆勇士力挽狂澜的故事。但是我们来看看游戏中是什么样子。

每个四大章节中的第一关,是明确的军事基地装饰,敌人都是军人、猎犬等等这些被杀死后僵尸化的队友。而当玩家进入传送门后,关卡展现出来的却与“科幻”没有任何联系,你将会在包括哥特、地狱、中世纪风格的多种城堡或地下城中冒险。

从第二关开始,它的风格与“科幻”几乎再无关联

你的敌人也都是食人魔(但是装备了榴弹枪与电锯)、魔法骑士、僵尸以及各种无法描述的怪物。

跑错摄影棚了......?

放弃吧!论胡逼没人能干得过我!

原本的开发过程中,Quake上市后会是一个标准的奇幻风格故事:有剑士,有龙,有地下城与所有你能想到的传统角色扮演元素。

但在临近完工的几个月前,卡马克去掉了龙(后来在资料片中重新加入了),去掉了剑与魔法的武器系统,去掉了罗梅罗心爱的锤子,让这个游戏变成了一个极具迷幻错位感的诡异故事。

与doom一样,每过一个章节都会唠叨一番。

理所当然的,罗梅罗(又)生气了!当然这件事的影响,也是要到几年后才发酵了,而且也不再与这个游戏有什么关联。

事实上,即便卡马克自己也曾经说过不在乎手头游戏的剧情,但也能在doom与Quake中看到id在这短短两年内的改变。

当我游玩DOOM时,就算不通过寥寥几段英文说明,其实对于游戏的剧情,对于故事的推进都是可以有直观的感受的。

这点在初代尤为突出,每一个章节中,关卡结构与场景贴图都能够感受到,玩家扮演的陆战队员是不断深入的:从标准的科幻军事基地→遭到未知物质侵蚀的建筑→完全来自地狱的环境。

doom不是不会讲故事,而是用最简约的手法讲了个完整的故事

但在Quake里面,实际体会到的更多还是嗑药一般的错乱感觉,从本身就带有旧工业气息的第一关开始,到后来各种各样奇怪的建筑风格,游戏并没有给予你如何场景上的信息。唯一给我比较良好印象的,是玩家每次进入传送门后的第二关,会在传送门旁边看到一些来自地球的箱子,从这个细节来推论有先于玩家的人进入过这里,还搬了不少物资进来。

由于这种混乱,反而造成了Quake初代有别于后续作品,乃至多数游戏的奇怪,但又特别带感的个性。而且可能也是这种“随便啦没人在乎剧情!”的态度,这个游戏不仅有着传统奇幻的内容,还有许多来自于宇宙深处的不可描述之物。

在说明书上,你可以看到许多来自于洛夫克拉夫特小说中的名词,除了某个被称为“Tsathoggua ”外,许多关卡的名称也会让熟悉克苏鲁的玩家感到熟悉,比如无名之城,或者是别的打出来全都像是脸滚键盘一样的名词。

有许多关卡,都是从洛式文学中借过来的

游戏只有两个BOSS,但是其来头却不小,第一章最后才岩浆池出现的家伙,其实就是“Chthon”,你无法用常规伤害击败它,而是要通过场景中的电磁机关的帮助。

而最后的BOSS并非我们想象中的,是那个神秘的Quake,事实上这个东西根本就从来没有出现过。你要面对的,是大名鼎鼎的Shub-Niggurath,即莎布·尼古拉丝,抚育万千的森之黑山羊,生命母神。

嗯,其实也没啥,只是又一个证实再强大的邪神也比不上霰弹之神力量的案例。

死的,活的,射爆的

没有什么游戏,能比Quake在难度,关卡选择上令我印象深刻:你从一个大厅开始,面前有三条通道,左边平坦而风格常见的是一条轻松愉悦的旅程;中间刻着恐怖浮雕的斜坡,则是一场带着刺激的冒险;而右边,被吊在墙壁上示众的失败者、喷洒的熔岩,都在警告你这个选择将是九死一生的挑战。

4个难度选择

我至今都忘不了这个游戏这极富个性的难度选择方式,它带着游戏独有的抽象意境,让所有通过菜单选择的游戏相形见拙。而且最高级别的第四难度“噩梦”,居然还是以隐藏房间的方式进入的,更让这个设计充满了魅力。

你必须通过大厅分布的4个传送门,去取得各自的符文,才能让大厅中央最后的关卡解锁,去挑战邪神。

通过4个关卡会出现这个..............

每一章节的序章都以基地、士兵与狗开始,而这些“正常”的家伙也仅仅能在开场给你提供一点热身,不像DOOM一样还会在之后遇到。

你有斧头和霰弹枪作为基础武器,枪械的打击感远胜如今部分后辈,尤其是士兵的反应和音效,即便蒙上一层层马赛你也能感受到它们的痛苦。

武器虽然都是枪械,但是却有着一种奇怪的复古、陈旧感,尤其是火箭筒看起来就像是一根烟囱,而两把机枪发射的也都是钉子。

钉子枪..........

双管霰弹的表现不如DOOM,虽然可以解决多数近距离战斗,但事实上Quake的世界中,火箭炮之神的影响力显然要更多一些。

相比DOOM,它要更难一些,比起那个用枪的地牢爬行游戏,Quake的战斗激烈度,敌人实力和关卡配置都要更胜一筹。

它的关卡设计仍旧保留着前者的风格:巧妙、险恶、充满了想象力与大量的秘密,每一关都能带给你不同寻常的感受。

但是它现在是全3D了,可以跳,有真正的高低概念,有更明确的物理效果,所以你不再仅仅依靠过去的谨慎与思考就能解决各种危机。

从这个游戏开始,各路操作大神便陆续被练出来了。

即便你不安装任何MOD,这个游戏都能玩出非常爽快惊险的战斗场面,敌人又多又硬,基本的攻击手段也很强悍,如果你玩的是“普通”以上的难度,那么后期被好几只强力怪物追着打的情况十分常见。

老无所撕

在所有游戏资讯网站,以及Steam商店页面中,只有雷神之锤的初代,才被归类到了“洛夫克拉夫特文学影响”,而之后这个系列再也没有涉足过该领域。

总之,这个系列中我最喜欢的还是初代,它有九寸钉打造的音乐,有无与伦比的难度选择界面,有真正开启“老炮FPS风格”的游戏规则,当然还有那随心所欲到令人无语的创意。

是的,当一群天才,用务实刻苦的心态,把自己笔记本上乱画的扭曲涂鸦做出来时,诞生出的是永远无法被超越的传奇。

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