ios图像处理的一些方法

图像处理是软件开发中很重要的一门技术,像ps,各种美颜app,主要就是运用到它。

在apple相关开发领域,图像处理主要有下面几种技术:

. 直接修改位图图像

. 使用Core Graphics库

. 使用Core Image库

. 使用GPUImage第三方库

. 使用OpenCV第三方库

其中,直接修改位图图像是图像处理的基础,不管你多高明的算法,归根结底是要修改原图每个像素的颜色值和透明度。

下面的方法创建一个图片的缓存数据,把各个像素的颜色值存进一个数组里以供修改。

- (void)createImageBuffer:(UIImage*)source{

      CGImageRef inputImage = source.CGImage;

      NSUInteger width = source.size.width;

      NSUInteger height = source.size.height;

      NSUInteger bytesPerPixel =4;// 每个像素4个字节表示

      NSUInteger bytesPerRow = bytesPerPixel * width;

      NSUInteger bitsPerComponent = 8;// 应该是每个颜色通道由8个bit位表示

      UInt32* pixels;

      pixels = (UInt32*)calloc(width * height,sizeof(UInt32));

     CGColorSpaceRefcolorSpace =CGColorSpaceCreateDeviceRGB();

     CGContextRefcontext =CGBitmapContextCreate(pixels, width,      height, bitsPerComponent, bytesPerRow,     colorSpace,kCGImageAlphaPremultipliedLast|kCGBitmapByteOrder32Big);

// 创建一个容器CGBitmapContext,将像素指针参数传递到容器中

CGContextDrawImage(context,CGRectMake(0,0, width, height), inputImage);

// 这句要有,不然数据写不到pixels数组中

}

pixels数组里就是图片数据,可以通过如下方式修改:

for(NSUIntegerj =0; j < height; j++) {

for(NSUIntegeri =0; i < width; i++) {

UInt32* currentPixel = pixels + (j * width) + i;

UInt32color = *currentPixel;

UInt32thisR,thisG,thisB,thisA;

//这里直接移位获得RBGA的值

thisR=R(color);

thisG=G(color);

thisB=B(color);

thisA=A(color) *.5;// 这里是通过把每个像素的透明度乘以.5以改变整个图的透明度

*currentPixel =RGBAMake(thisR, thisG, thisB, thisA);

}

}

修改图片数据后,可以通过

CGImageRef ref =CGBitmapContextCreateImage(context);

UIImage* image = [UIImageimageWithCGImage:ref];

获取到修改后的图片

当然,完成后还要释放相关变量

CGColorSpaceRelease(colorSpace);

CGContextRelease(context);

free(pixels);

需要用到这些宏定义:

#define Mask8(x) ( (x) &0xFF)

#define R(x) ( Mask8(x) )

#define G(x) ( Mask8(x >>8) )

#define B(x) ( Mask8(x >>16) )

#define A(x) ( Mask8(x >> 24) )

#define RGBAMake(r, g, b, a)  ( Mask8(r) | Mask8(g) << 8 | Mask8(b) << 16 | Mask8(a) << 24 )

关于原点坐标的问题:

UIImage和UIView使用的是左上原点坐标,NSImage,NSView,Core Image和Core Graphics使用的是左下原点坐标

关于渲染的问题:

1 当前屏幕渲染:在GPU的当前屏幕缓冲区中进行的渲染

2 离屏渲染:在GPU当前屏幕缓冲区外另建缓冲区渲染

3 CPU渲染:如重写drawRect,用到core graphics技术绘图(特殊的离屏渲染)

.. 2比1效率低,因为要新建缓冲区,要切换缓冲区的上下文

.. 3比起1,2,缺点是CUP的浮点运算能力比GPU差

.. 尽量用1,对于简单的效果,3又比2强,因为运算能力的略势比不上创建缓冲区和切换上下文的消耗

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