问卷也有一些缺点。它们适合在短的关卡或短时间的玩法过了后执行。在长时间游戏的问卷可以意味着紧张的有趣或者挫折时刻将会被玩家整体体验平均。但是,这也有助于收集整体感关于玩家在整个等级中,小游戏或部分中的回应。
惨字玩家的回应是主观的以及可能受到偏见的影响,比如取悦厂商。这种主观性是另一个原因为什么我们不能仅仅依赖问卷的理由,但是结合这些得分从可用性测试观察数据。如果我们注意到身体语言的不一致以及他们问卷的得分(看上去无聊,没兴趣,但是评分却好),我们可以和他们聊聊关于得分的事情,以及尝试理解得分背后的原因。不要尝试改变他们的想法,但是核查为什么他们这样打分。
如果测试一个长时间的与哦西,比如角色扮演游戏,自然休息相对会比较少,问卷会变得更加坤然来执行,因为不能打断玩家的注意力以及在游戏中的参与,其他的测试方式可能更加适合。自然休息不频繁的游戏里,不得不考虑打断游戏问用户评分体验的好处。等到一个阶段结束,玩家可能说他们很难回忆早期游戏的经历。
问卷也可能有些技术性对于孩子来说难以理解。阅读水平,智能,以及情绪发展在不同的年轻孩子上差异巨大,所以很难说问卷适不适合来使用。但是,我们大致发现小于8岁的孩子抓不到评分的重点-他们倾向于给出极端值。他们也困难理解消极词语的问题(包括试着平衡回答偏见)。因此,我们倾向于避免结构化的问题让小孩子来大,我们,他们家长或许可能帮助案目。
因此,问卷并不是完美的以及适合所有研究场景的;研究是关于选择正确的工具为每一个工作。通常,我们发现使用问卷链接其他方式,比如观察,半结构化访问,讨论或者生理反馈,提供一个简单有效的方式理解玩家在不同娱乐水平的体验,这允许我们致力于问“why”。他们也是有用的工具和不同的游戏做标杆基线。