作者Adam Telfer在2016年GDC上有一个关于如何进行soft launch的讲演(观看需要GDC Vault Access)。以下是他此次讲演的提纲。我翻译的原文有很多是来自他的网站Mobile Free To Play。那么Adam Telfer是谁?
讲演提纲译文:
我将在今年的GDC上做一次关于soft launch的讲演。其中会从成本、学习和增长,三方面深度剖析Wooga是如何进行soft launches。
· 现如今Soft Launches发生了重大改变
· 回到2011年,soft launch还是挺容易的,因为当时免费流量就靠facebook了
· Soft Launches变得更重要了
· Wooga也是通过在Agent Alice这款游戏上付出代价而学到的。如果你想有效控制住市场预算,就需要在产品正式发布之前验证LTV&CPI。
· Soft Launches并不便宜
· Futurama和Max Ammo's在5个月的soft launch中总计花费$250,000。这还仅仅是购买用户的花费。
· Wooga现在每次的soft launch通常在4-6个月,这样做的目的是有足够时间验证数值(保证LTV>CPI)以及增长(旨在正式发布前提升各项指标)
· 可以在CPI不高的国家进行,但仅仅是测试,而不是验证
· 不要利用低CPI市场中的KPIs(LTV和留存)来验证你的游戏好坏。Wooga发现,不同国家之间这些KPIs的变化是无法预期的。你只能在主要市场(通常选瑞典和加拿大)上命中预测。
· 用户质量比功能对于留存的影响更多一些
· 在你对游戏做出调整后,不要只关注每天或者每周留存的变化。通过调整市场营销组合/marketing mix(来自每个购买渠道的用户百分比),很容易做到让留存升或贬。
· 做A/B测试是唯一能看出你所做出的调整对产品的影响
· 如果你想真正了解功能对产品的影响,要通过A/B测试。但在Soft Launches期间DAU不高的先决条件下,得出有效结论可能要花上很长时间,从而将soft launch拖入持久战。
· 留存的增长是缓慢的
· 在Wooga我们总结出来,平均下来,留存每月的增长在0.5-1.5个百分点(1d/3d/7d)。如果你的留存远不达标,那么等它涨上来你会等上许久
· 见到留存大跳跃,通常是因为:漏斗优化,改进新手引导和难度调整
· 留存大跳跃不是普遍现象,除非你的游戏从根儿上发生了变化
· 在Wooga我们曾见过的留存大波动,来自三方面原因:
· 漏斗优化:从用户流失点着手
· 新手引导:优化和削减引导
· 难度调整:查找让用户感到挫败的地方,打磨游戏进程
· 促进货币化增长
· 在Wooga我们是深有体会的,货币化是可以增长的,特别是在正式发布之后。
· 所以,如果只是因为货币化导致你的LTV CPI的公式不起作用,可以在发布之后提升货币化而改进。
综上所述:Soft Launches不是游戏的救命稻草。
如果你在soft launch期间没有见到强劲的指标。不要希望通过soft launch就可以了解该如何改进你的游戏让它成为热门。成本很高,学习困难,增长也慢。
篇外话:漏斗大家还有印象吧?