30.80/20法则(帕累托法则)
80%的价值是由20%的控制因素产生或驱动的。在80%的游戏体验过程中,只有20%的功能会被使用。开发人员需要认识到这一点。20%内容 → 80%努力和兴趣。
31.头脑风暴
自由思考法:“单词气泡”(word bubbles)和“创意网”(idea web)
结构思考法:流程图(有序结构)和树状图(分层次项目或动作)
身体表现法:利用肢体动作来协助创意,对于设计复杂的角色运动或者新的控制机制非常有帮助。
32.消费者剩余(Consumer Surplus)
游戏业传统的零售方式只给消费者一次付费的机会,即使他们愿意为这个游戏花更多的钱。这就导致了无用的消费者剩余。而数字分发渠道以及现代的付款方式让消费者对游戏的投资更具灵活性,他们可以为自己最爱的游戏想花多少钱就花多少钱。而开发者们可以利用其获取的消费者剩余来进行下一步的研发(F2P Free-To-Play) → A~E都能参与到游戏中来,游戏免费、道具收费、广告收入。
A:0、B:1、C:6、D:30:、E:500+
33.核心游戏循环
核心游戏循环是视频游戏的设计人员必须清楚、仔细定义的。而且他们必须提炼出提供游戏体验基础的核心、重复的机制。
核心游戏循环应包含具有以下特点的动作:
①易于理解
②易于操作
③令人享受
④能够提供直接的反馈
⑤具有能适应不用场景的灵活性
⑥具有扩展性,能够加入额外的动作
⑦能够与其它动作结合
⑧能够进化以支持其他的游戏循环
一个核心游戏循环是一个由玩家驱动的,能让其感觉到有趣并且愿意不断重复的行为。
核心游戏循环就是核心玩法,即是一个游戏最本质的内容,是用户花费大量时间沉浸在游戏中的原因。
核心游戏循环是可以用一句话来概括的游戏规则。
34.定义问题
从所有存在的问题中明确找出一个问题来下手让游戏开发变得更高效。要生成一个清楚的问题陈述,定义范围,并且要有一个可衡量的最终目标。
焦点 → 可量化结果 + 清楚的沟通
↓
问题陈述
35.委员会设计(Design by Committee)
深入研究某一个设计领域并且成为专家的代价是牺牲其它领域和好奇心。
一组专家一起在一个共同愿景下合作能够创造一个统一连贯的整体,它比任何独立的个体能够创造出来的效果都要好(1+1>2)。
瀑布式开发(Waterfall)
敏捷开发(Agile)
36.环境叙事
设定 → 向受众传达重要的概念和信息
要把故事设定当成一个人物角色来对待,给予足够的重视,并且所有任务的发展都要放到这个设定里来进行。在我们设计一个游戏的设定的时候,不要忘了让周围的环境来共同承担叙事的责任,这样玩家能够更好地沉浸到游戏的叙事中去。
37.体验设计
设计师需要从头到尾地把设计整体体验。
设计一致化 参与感+自由度 → 创造引人入胜的体验
关注你的玩家、关注情感、“意想不到的惊喜”、“粗俗的幽默”、......
38.心流
“心流”描述的是一种内在的动机达到顶峰的状态,在这种状态下,人的意识超越了身体的感知,进入一种狂喜的状态。极度专注、全身沉浸、不愿被打扰、具备亢奋及充实感的一种精神状态。
心流的关键:在于这个人的关注集中在某一点上,并且这个挑战的难度和他的技能水平相匹配。→ “体验节奏”
理想的情况下:玩家的状态应该不断地在挫败和无聊之间浮动。
微观心流:玩家在游戏进程中情绪的强弱起伏。
宏观心流:不断适应玩家技术水平给予挑战,使玩家介于焦虑感与无聊感之间的心流通道。