网新关键词

第一章

  • 工作记忆(Working memory):对信息进行暂时加工,储存的系统。(当你要寻找钥匙,回忆最后一次看到钥匙的情景,把这段记忆调到注意力的焦点)
  • 执行控制:特定区域中调用特定记忆并将有用的信息留在工作记忆中。
  • 元认知:对自己思维的探索,是认知过程和调节过程能力的体现
  • 转换成本(Conversion Cost):指客户从购买一个供应商的产品转向购买另一个供应商的产品时所增加的费用

这种成本不仅仅是经济上的,也是时间、精力和情感上的,它是构成企业竞争壁垒的重要因素。

  • 注意顺脱(Pay attention to arrange to take off):短暂记忆力的中断,思维重新定线,精力重新集中。
  • 镜像神经元(Mirror neuron):一群可以让人模仿他人,与人交往,反映他人行为的神经细胞
  • 鸡尾酒会效应(Cocktail party effect):只聆听一个声音,将其他人的声音屏蔽
  • 选择性忽略(Selective neglect):精力集中专注某个目标时,会把无关干扰的屏蔽掉,但有时可能屏蔽重要信息
  • 邮件性呼吸骤停:在阅读邮件石处于紧张状态而屏住呼吸
  • 间歇性强化:在条件反射下,固定视距强化某个动作,使其成为习惯。
  • 信息过载:信息时代信息过于丰富的负面影响之一。指的是社会信息超过了个人或系统所能接受、处理或有效利用的范围,并导致故障的状况。
    在《哈佛商业评论》中托尼施瓦茨和戴维艾伦对提高注意力帮助更好地避免信息干扰提了一些建议
戴维艾伦 托尼施瓦茨
(GTD)大脑清空→列工作清单→把大任务分解→集中精力落实 合理管理自己的能量,在一段时间高度关注后适当休息

GTD:“把事情做完”,GTD的核心理念概括就是必须记录下来要做的事,然后整理安排并使自己一一去执行。GTD的五个核心原则是:收集、整理、组织、回顾、执行。

  • 默认网络(The default network):静息脑网络中最负盛名的一个。通常在个体清醒静息的状态,不专注于外界时默认模式网络就会活动。有外界刺激的常规任务实验中,该网络处于去激活状态(抑制状态)。
  • 技术决定论:技术是自主的,技术变迁导致社会变迁——卡尔认为超链接是我们对文本浅谈而止
  • 流量控制:更好的控制自己何时,以何种方式与谁互动
  • 乌托邦式理想:努力追求福地乐土的崇高境界,对虚拟世界的渴望
  • 元过程:文明之初存在的工具用新的方法把原来智力机制联系起来,建立新的机制,改变人脑结构
  • 半同步交流:不同的社交情景以不同程度同步性发生。——闲谈是还发信息
  • 神经元再利用:不同层次的神经重构式阅读能力得以提高.——先前功能可以阅读书写,现在利用这种能力创造字母表
  • 元认知策略:一种学习策略,学生对自己的认知过程及结果有效监控,控制。
  • 番茄工作法: 训练注意力的方法,订任务在一段时间完成后再订一段时间做自己想做的,重复几次
  • 数字化思维方式:学会筛选过滤知识,如何正确能动地认识的思维模式。

参考文献

1.https://www.zhihu.com/topic/19701410/hot 如何训练元认知能力
2.http://www.docin.com/p-1482182712.html 如何提高你的工作注意力

第二章

  • 统一资源定位符(URL):可以从互联网上得到的资源的位置和访问方法的一种简洁的表示,是互联网上标准资源的地址。
  • 三点定位法(three points location theory):从三个不同的,可信的信息源处验证信息的可靠性。——作者为验证一篇报道从查阅他人推文,网路服务测试和美联社发布
  • 亚文化(subculture):又称次文化,集体文化,与主文化相对应非主流的局部的文化。
    ——例如彩虹小马,美国动漫也好,当你要加入这个社区时你可能不知道Pinkie Pie之类的东西,应如作者说的用搜索引擎和社会化媒体来了解其潜规者

亚文化受到某一种较为小众的观念所影响,与主流文化有所不同(说白了就是跟大部分人的生活方式不一样)。而这群人的群体又有足够大,以至于形成了一种文化的地步。

  • 并行学习(collateral learning ):一种开始参与知识创造或媒体产出时,会对知识和媒体的产生方式有更完备的理解的学习方法。
  • 研究人员效率索引(Faculty Scholarly Productivity Index):综合其著作,作品引用次数和荣誉来打分。
  • 前任受众(Former audience):评论博主,并被博主给予回复的读者。
  • 回音壁(Echo Wall):人们只关注那些符合自身已有信念的信息。——越来越多人都接触自己感兴趣的,会导致信息接收的多样化减少,形成“信息茧房”。但于此同时,搜索引擎可以根据个人兴趣为用户定制搜索。
  • 信息力:内在注意力技能以及基于计算机技术的信息筛选工具。——1.一种精神力量帮助你知道什么时候干正事 2.运用网络工具对信息进行筛选 3.与他人互动
  • 军事竞赛(arms race):和平时期敌对国家或潜在敌对国家互为假想敌、在军事装备方面展开的质量和数量上的竞赛。——传播工具印刷制品的过载,信息过载为解决此问题就需要处理工具来整理优化信息,如此循环,就如同军事上相互竞赛,有对比就有动力使自身更加进步。

就像捕食者和猎物协同进化一样,传播工具和信息处理工具之间的“军事竞赛”加速创新的步伐。

  • 微决策(Micro decision):一项关于目标制定,注意力以及意图的综合训练—— 可以训练你对注意力的控制,通过提醒自己在做什么,是否值得做以此来防止信息过载使自己消耗精力还无收获

考虑到今天的目标,我是否值得为这条信息或者这个交流的机会花费精力?

  • 大众分类(folksonomy):许多人用自己的分类方式为信息分类,不是准循事先设计好的分类规则。—— 也可以说是书签,通过加书签分类,自己可以更容易找到,还可以与他人分享,当一个人用了与你相同的书签搜索,那你就可以找到志同道合的朋友。

以往我们对网页的分类只是停留在企业新闻,行业新闻,最新新闻的层面,随着TAG的应用,也分类泛生出如:企业、行业、类别、热点、重要、聚焦的等等热点词条上,以便更好的引导和被搜索引擎捕捉

  • 弥母(meme):流行的,以衍生方式复制传播的互联网基因
  • 算术权威(Arithmetic authority):覆盖数字化信息集成技术和个人意见的系统。

参考文献

1.https://www.zhihu.com/question/57579253 什么是亚文化?
2.https://baike.baidu.com/item/tag/97603?fr=aladdin Tag

第三章

  • 参与文化(participatory culture):某种身份认同,以积极主动地创作媒介文本、传播媒介内容、加强网络交往为主要形式所创造出来的一种自由、平等、公开、包容、共享的新型媒介文化样式。—— 人们通过分析创造作品,使其知识成为话题,在这个话题里人们可以互相评论,使知识更加权威同时也促进友谊发展。也可以把知识传授给新人学习,降低了参与门槛。
  • 参与的风格:1.通过图片,留言,视频模式分享创造多媒体知识的友情驱动(hanging out)2.先前不认识但通过数字媒体认识分享共同兴趣的东西(messing around)

在以友情为驱动的社区里,可以很容易找到最酷的家伙和他们的崇拜者。但兴趣驱动的参与性社区中则聚集了有利于当地青少年文化之外的非主流小众群体

  • 极客式闲逛(geeking out):兴趣驱动组成的小组通过举办活动创造出更复杂专业化的产品工具的风格。—— 把媒体分享和制作当作一种社会资本

极客在一些手段让自己沉浸在它的细节,在某种程度上这是明显异常,有一个好的时间去做它.

  • 联网创业者(Networking entrepreneurs):通过向网络免费地发布作品来获取声誉与观众。并将孤立的网络连接起来,从连接中获益。——在分享自己的知识同时积累社会资本

我并不认为自私自利是坏事,尤其是自利的行为能够带动公益事业的时候。

  • 搔到痒处(Itching):自己想要做的事不如分享出去。

我在满足自身需要的同时,也提升了自己在社区里的声望。

  • 博客文化(Blog Culture):自己的文字写进网页并发布
  • 公开写作(Opening writing):反映自身经验的同时和他人一起参与讨论公共话题的公共对话。
  • 链接式写作(Linked writing):一种进一步“过滤”的写作方法—— 告诉人们要点并在链接前注明其来源,创意以你所理解的意义,在这过程中可让观众更相信你,你在搜索,选择这些链接时可以开阔视野,加深对知识的看法。

除了告知你的受众为什么有点这个链接,你的理由更反映在你所链接的来源与创意上。

  • 参与的幂律(Power law of participation):通过阅读,加标签,收藏,订阅,评论和分析来参与。
  • 策展(curation):在网络世界中一些人的选择会影响其他人的注意力的分配。
  • 策展人(curator):那些为彼此寻找和评价信息的网络参与者,利用精心收集的链接来创作,并且这些收集皆可供他人使用。
  • 社会化书签(Social Bookmarks):对某个链接基于内容,特点,加入某些关键字词,使其成为书签。—— 国内有一个叫sucheye的网站可以把大家无意中访问道德高质量的网站收集起来并分享给其他人。
  • 玩乐劳动(playlbor):真实世界的劳动投入到只存在于虚拟世界的商品上,利用你的劳动成果提升自己的价值。—— 一个游戏中的角色是几十名玩家协助下通过几番战斗才赚到的。
  • 自我呈现:把自己制作的,创作的作品大胆公开呈现在网上供大家观看
  • 身份建构: 通过语言,语气,对话,情境对自己的的身份进行构造,已达到交往的目的。——网上淘宝会称呼你亲带有戏谑的语气与你套近乎。
  • 技术的“可供性”(affordance):掌握某种技术的特征。

1.门把手是门的一个“可供性”,门把手让人们使用双手感知并操控门。
2.任何人的粉丝都可以被所有人看到,这就是社交的“可供性”

  • 专业消费者(Prosumer):也叫产消合一者,一种生产者即消费者,或消费者即生产者的现象。—— 有四个不同的类型
    1 如Facebook只提供平台,而用户自己去创造
    2改造音乐或视频的玩家,但在知识产权上饱受争议
    3改造产品,带来创新
    4个性化定制,耐克根据客户需求设计产品

托夫勒说:在隐形的经济中“所发生的大量活动基本上都没有痕迹、没有经过测量也没有产生报酬。这就是产消合一的经济。”

  • 超文本标记语言(HyperText Markup Language,HTML):是为“网页创建和其它可在网页浏览器中看到的信息”设计的一种标记语言。
    -文件传输协议(FTP):用于Internet上的控制文件的双向传输。

HTTP用来传输超文本而FTP用来传文件

参考文献

1.https://www.douban.com/note/585536776/ 当今中国的景观社会

  1. https://book.douban.com/subject/1775264/ 《景观社会》简介
  2. http://www.tedtochina.com/tag/%E8%87%AA%E7%94%B1%E6%96%87%E5%8C%96
  3. http://www.tedtochina.com/2010/06/01/johanna-blakley-lessons-from-fashions-free-culture/ 乔安娜•布莱克利:时尚的自由文化

5.http://www.doc88.com/p-909965961164.html 哈尔马斯的公共邻域理论及特点

  1. http://wiki.mbalib.com/wiki/Prosumer 消费者即生产者

第四章

  • 社会理毛行为(groomingbehavior):指个体对其本身或对同种其他个体身体 表面(毛发、皮肤或羽毛)各种形式的照看和关注,包括对身体表面有条理的梳理,有时也用 嘴唇和舌头舔毛发和皮肤。—— 一次次互相帮助可以积累信任。是人类可以得以从演化-社交-语言-推动思考-说服他人推进。

理毛的对象可分为自我理毛(Autogrooming)和相互理毛(Allogrooming),最初提出相互理毛的功能是从卫生角度分析的,发现相互理毛的目的是清除身体表面皮肤和 毛发中的盐粒和皮肤寄生物 ,现在认为相互理毛有一定的社会功能,可以增强种群的凝聚力、加强个体间的社会联系 、降低紧张和调节等级关系 。

  • 邓巴数(Rule Of 150):人类智力将允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。

人类神经的能力同时增长和限制了我们的社会群体规模。
邓巴认为,维系密友圈需要的是情感共鸣,但维持150人这样的外层熟人圈则更多依靠社会知识。

  • 大声思考(think around):用户在完成任务时把他们的想法、感觉、动作用言语表达出来。
  • 利他惩罚(Altruistic Punishment):个体为惩罚违反社会规范的人而自愿个人支付成本。

针对的是对团体的搭便车者(free riders)、叛逃者(defectors)和伤害者。虽然作为“审判者”的个人利益可能或多或少的在之前对被惩罚/复仇者伤害,但是“审判者”想要复仇的情绪更多的是基于集体利益的考虑

  • 针锋相对:即对方合作我就合作,对方不合作我也选择不合作

该策略与触发战略的最大区别在于:触发战略是若选择不合作,则永远不合作下去;而争锋相对战略则是根据对手的选择适时选择自己的策略。

  • 社交本能:人类和陌生人合作的本能在更新世快速变换的环境里不断打磨完善构成适应性极高的本能。

不过他们能够利用大脑的社交和信息处理能力,构筑集体防御和采集食物。

  • 符号沟通:‘利用文字,图像,声音,记号等具特殊象征意义的具体事务传递。
  • 公地悲剧(The Tragedy of the Commons):如果没有某种力量来调节自私,自我利益的自然倾向通常会削弱群体的表现,从而损害所有人的利益。这就是公地悲剧。

英国曾经有这样一种土地制度——封建主在自己的领地中划出一片尚未耕种的土地作为牧场(称为“公地”),无偿向牧民开放。这本来是一件造福于民的事,但由于是无偿放牧,每个牧民都养尽可能多的牛羊。随着牛羊数量无节制地增加,公地牧场最终因“超载”而成为不毛之地,牧民的牛羊最终全部饿死。

  • 社会两难处境(social dilemma):利己和集体行动的冲突。在此情境下,人们短视近利,牺牲了团体、社会的利益。——书中说到此也会影响市场贸易。在查找中发现了一个新的词语“纳什均衡”,就如厂家价格大战,到最后谁都没有赚到钱。再如提高关税,一国提高另一国也提高。但如果互相信任,互相减少关税,大家都可以从贸易自由中获取最大利益。

如果对合作缺乏信任,人们就无法一同行动寻求共赢。面对独自承担成本和全员分享收益的格局, 理性的个人只会蚕食、瓜分集体利益, 而不会去创造、增加集体利益, 由此, 个人理性必然导致集体行动困境。

  • 集体行动(collective action):投资市场,组建军队,创立宗教的行为
  • 协调(coordinate):正确处理组织内外各种关系,为组织正常运转创造良好的条件和环境,促进组织目标的实现。
  • 交往(networking):人与人的相互作用,最简单,不需冒多大风险和承担很多责任。
  • 合作(cooperation):交换信息,修正行为,为共同利益分享资源,达到共同目的。

虽然合作也通常需要协调,从共同利益转变到共同目的需要从自利转变为所有参与方有一致的共同目标。

  • 协作:通过分担风险和责任,分享资源和收益,为了共同利益增强他人能力,最终达到共同目标。

协作是围绕共同目标在彼此独立基础上形成伙伴关系,故协作是较合作更高的形式。

  • 虚拟社区(Virtual community):一群主要藉由计算机网络彼此沟通的人们,他们彼此有某种程度的认识、分享某种程度的知识和信息、在很大程度上如同对待朋友般彼此关怀,从而所形成的团体
  • 礼物经济(gift economy):一种向他人给予有价值的产品或者服务而不索求
  • 分布式计算 ( Distributed Computation)在两个或多个软件互相共享信息,这些软件既可以在同一台计算机上运行,也可以在通过网络连接起来的多台计算机上运行。
  • 开源(Open Source)用于描述那些源代码或源设计可以被公众使用的软件或设计体,并且此软件或设计体的使用、修改和发行也不受许可证的限制。
  • 网络诊断工具(PING),用于测试网络连接量的程序。它是用来检查网络是否通畅或者网络连接速度的命令—— 书中讲到要ping对人,因为ping指的是端对端连通,通常用来作为可用性的检查, 但是某些病毒木马会强行大量远程执行ping命令抢占你的网络资源,导致系统变慢,网速变慢。

利用网络上机器IP地址的唯一性,给目标IP地址发送一个数据包,再要求对方返回一个同样大小的数据包来确定两台网络机器是否连接相通,时延是多少。

  • 洞察先机(emergensight)意思是对决定未来形势的关键时机看得很透彻。
  • 协同消费:出售产品的使用权而非所有权,支持顾客转卖货物,开发未使用资源和性能,提供修理和维护服务,通过协同消费来寻找新的客户,开拓协同消费带动的全新商业模式。—— 现在越来越多的消费者更倾向于暂时获得产品或服务,这种协同消费可以减少资源的消耗,可持续性越强。而且可以降低成本。

第一种模式是“产品服务系统”,参与成员可共享公司或私人所拥有的多个产品。第二种模式,在“再分配市场”内,点对点的匹配网络或社交网络使产品被再次所有成为可能。最后一种模式,即通过“协作性生活方式”衍生出的交易行为,在这种模式下,人们分享相投的兴趣,在非有形资产方面互相帮助.

  • 协作治理(Collaborative Governance):是多元主体参与下的国内公共事务管理模式
  • 公民科学 (Citizen Science):是指公众参与的科学研究, 包括非职业的科学家、科学爱好者和志愿者参与的科研活动, 范围涵盖科学问题探索、新技术发展、数据收集与分析等。
  • 群内或群间传播
群体性社会(Group-Centered Society) 网络化个人主义(Networked Individualism)
群内或群间传播Contact within and between groups 人际传播Contact between individuals
多对多交流Group contact 一对一交流One-to-one contact
基于社区的群体Neighborhood community 多样化群体Multiple communities
单一联系Homogeneous ties 多元联系Diversified ties
以亲戚和邻居为基础建立关系Somewhat involuntary kin and neighbor ties 以朋友为基础建立关系Voluntary friendship ties
较强的社会控制Strong social control 较弱的社会控制/转向其他网络Weak social control/shift to another network
与其他群体有严格界限Tight boundaries with other groups 与其他网络界限模糊Permeable boundaries with other networks
高度组织化Organized recreational groups 多变性、不确定性Shifting networks of recreational friends
公共空间Public spaces 私人空间和线上活动Private spaces and online
布告牌Bulletin boards 社交网站平台Facebook, Twitter
高度集中的工作集团Focused work unit 网络化的组织Networked organization
封闭自守Autarky 全球化、对外联系Globalization, outsourcing

参考文献

1.http://book.sina.com.cn/review/cbsp/2017-09-04/doc-ifykqmrv9097079.shtml 《梳毛》:没有“八卦”就没有人类语言

第五章

  • 赛博空间(Cyberspace):哲学和计算机领域中的一个抽象概念,指在计算机以及计算机网络里的虚拟现实。
  • 簇状网络 (Clusters of network):边缘上的点只能连接最近的,左右两边的两个点。
  • 小世界网络(Small world network):圆圈上的点可随机连接不再局限只是相邻的两个点。
  • 帕累托分布(80/20定律):财富分布世界上80%的财富会流向少数人。——它是帕累托分布和幂律的口语化表示。
    1.例子:亚马逊的一部分收入不是来自畅销书,而是来自小众的书籍和音乐
    2.好处:
    a. 非主流的市场累加,"个性化"得以凹现
    b.最大化地满足更多用户—RSS打造自己的报纸
    c. 低成本的制作可以得到更好的利益回报—Adsense通 过 在小网站上发布相关广告把众多小网站的流量汇集成为统一的广告媒体。
  • 社会感染(social contagio),个体通过语言、文字、表情、动作和其他方式引起他人相同的情绪或行为的一种信息传递过程。
  • 萨尔诺夫定律(Sarnoff's law ):广播网络的价值以线性增长,即用户越多价值越大。
  • 麦特卡尔夫定律(Metcalfe's law):网络的价值同网络用户数量的平方成正比
  • 里德定理(Reed theorem ):创建群体的网络的价值呈指数级增加
  • 聪明暴民(Smart Mobs ):运用网络技术高效工作生活的人群
  • 终端网络(terminal networks):指把一台计算机同处于许多不同地方的终端连结起来的网络。

人们把远程终端利用通信线路(公用电话线路)与计算机主机相连接,使多个终端共享主机的资源

  • 分时操作系统(Time-sharing Operating System):使一台计算机同时为几个、几十个甚至几百个用户服务的一种操作系统。

分时操作系统的特点是可有效增加资源的使用率。例如UNIX系统就采用剥夺式动态优先的CPU调度,有力地支持分时操作。

  • 快闪族(Flash mob):一群会用网络 、手机等 , 互相沟通 、 串联 , 参与特定族群活动并做出实 际 行 动 的人 。——书中让我们用网络结构分析快闪族。
    1.群发信息体现了随混合群体,社会因素失去聚类分群——体现网络的全球性
    2.大对数参与者遵循网络游戏规则——这使联网的组织而不是官僚组织。
    3.快闪暴走活动都是无害的游戏,是一种使用 新技术使许多人聚集在一 起参与的游戏 。——虚拟社区,聪明暴民

“ 快闪族” 行动的物质基础是网络 信息技术 。 互联 网 的发展 , 为 “ 快 闪族 ” 行 动提供了赖 以存在和蔓延的物质基础 。

  • 媒体空间(Channel Space):一个市场领先的社交视频门户网站,使您的组织/机构与网络视频。用户可以创建,搜索,浏览,观看和共享视频,视频演示,视频演示,以及其他富媒体内容。
  • 社交图谱(Open Graph):是一种表明“我认识你”的网络图谱。它反映了用户通过各种途径认识的人。
  • 社会化网络(Social Network Service):以网络沟通人与人,倡导通过网络拓展人际关系圈,让用户尽情享受社交和沟通的乐趣。

社会化网络顾名思义是在虚拟的网络中所存在的一个个小型的社会,这些小型的社会里面彼此之间发生真实存在的社会活动,为达到某种或者多种目的,拥有共同兴趣的群体所成立的一个个社区而以网络的形式存在, 即为社会化网络。

  • 网络效应(network effect):某种产品对一名用户的价值取决于使用该产品的其他用户的数量以及其技术的提高带来的便利。
  • 同质性(homogeny):人类倾向于同与自己个性和意见类似的人聚在一起的特质
  • 结构漏洞(Structural vulnerability):两个不同领域的网络缺少链接
  • 联网创业家(Networking entrepreneur):自己创造的工具能让一些人成为连通不同部门的桥梁
  • 度中心性(Degree Centrality):是在网络分析中刻画节点中心性(Centrality)的最直接度量指标。一个节点的节点度越大就意味着这个节点的度中心性越高,该节点在网络中就越重要。

如果拥有很多链入链接的轴心节点连接到你,那你就可信多了。

  • 结构漏洞:两个不同领域的网络缺少链接
  • 引用通告:就是如果你写的文章是根据其他人Blog中的文章而做出的延伸或评论,你可以通知对方你针对他的文章写了东西,这就需要用到引用通告。
  • 联网个人主义:个人不再依靠单一社区来获取社会资本,个人经常主动寻求适当人群的帮助以及用以应对不同状况的资源。
    -机会主义:为了达到自己的目标就可以使用一切方法,突出的表现是不按规则办事,视规则为腐儒之论
    -社会中的横向结构(社会群体): 社会中 有不同的小群体,群体内部成员间的互相联系要比其与外部联系更强。
  • 社会中的纵向结构:社会中人的身份地位高低
  • 扩散回报:不需要回报本人,也可以汇报网络或社会。
  • 囚徒困境(prisoner's dilemma ):博弈论中非零和博弈的代表性的例子,反映个人最佳选择并非团体最佳选择。——
    1.例子:警方抓住两个嫌疑犯,可没有足够的证据证明谁有罪,所以把他们们分别关起来。根据回答定罪


    image

    2.分析:背叛(Defection)为支配性策略(Dominant Strategy)。
    a.在纳什均衡即非合作下 ,采取单独行动都不会减少刑期。
    b.而对于帕累托,如果考虑到不然对方服刑更久则依旧会选择背叛。即在个人利益最大化的情况下才会考虑到他人。
    对于合作应为缺乏信任而不会在理性的情况下实现。作者以此来说明网络化学习应以此相反的合作互动。

博弈论:是二人在平等的对局中各自利用对方的策略变换自己的对抗策略,达到取胜的目的。

参考文献

1http://wiki.mbalib.com/wiki/Prosumer 消费者即生产者
2https://www.zhihu.com/question/30893365 博弈论的囚徒困境和懦夫游戏(chicken game)有什么区别?

第六章

公共邻域

  • 公共领域(counterpublics):一个介于私人领域与公共权力领域之间的中间地带,它是一个对所有公民开放,旨在形成公共舆论,体现公共理性精神的,以大众传媒为主要运作工具的批判空间。
  • 景观社会(Spectacle Social):一种物化的世界观。社会进入影像物品生产和物品影像消费为主。

处在日常生活中的人们因为对社会所呈现出来的景观的迷醉而丧失了对其自身本真生活的追求,而景观的制造者则依靠它的景观的生成和转变来操控整个社会机器。

  • 混合文化(mixed culture) ;一种允许和鼓励派生作品的社会文化——通过参与原著作而自己加以改编出派生作品却与知识产权冲突,并且在全球传播网络下保护知识财产是要有一定的限度的。

派生作品,又称演绎作品,,是指改编、翻译、注释、整理已有作品而产生的作品。

  • 自由文化:人在社会的交往交流交易的公正公开公平会产生自发的秩序,一种系统的自由。——ted中乔安娜·布莱克利:时尚的自由文化和一场思维革命都加上了自由文化的书签。第一篇文字强调了书和音乐已经不再是某种被摆在架子上的纸质出版物或唱片,而是可以自由流通的数字文件。第二篇则强调分享主义的好处,不要过分区分个人与公共的界限,则回到书中在不废除知识财产带来的私利下让价值重回公众。

我在此书里要捍卫的是一个在无序和控制之间的平衡。自由文化,有如自由市场,充满了财产。它充满了被国家所维护实行的关于财产权和合约的规章制度。

  • 网络中立(Network Neutrality): 是指在法律允许范围内,所有互联网用户都可以按自己的选择访问网络内容、运行应用程序、
    设备、选择服务提供商。

美国的电信法,法律规定任何电话公司不得阻碍接通非本公司用户的电话。互联网兴起以后,“网络中立”概念的自动延伸,均不得对来自非本公司用户的数据,比如邮件、视频等设限。

  • 网络钓鱼(phishing):通过大量发送声称来自因哈和其他知名机构的欺骗性垃圾邮件,意图诱导收信人给出敏感信息。
  • 网页排名(PageRank):是专有的算法,用于衡量特定网页相对于搜索引擎索引中的其他网页而言的重要程度.

一个页面的“得票数”由所有链向它的页面的重要性来决定,到一个页面的超链接相当于对该页投一票。一个页面的PageRank是由所有链向它的页面(“链入页面”)的重要性经过递归算法得到的。

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