游戏技能CD+扩展

hello,明天就要高考了,自己还是有点紧张,希望她/他们都能成功,

当下,天气晴朗,天气炎热。

好久没有更新游戏周边的内容了,今天继续。

(在文章的末尾有相关的效果图,可以先去看看)

游戏技能在格斗等一些类型的游戏中使用非常普遍。如果只是单单将技能图片以灰色的方式禁用掉的话,其实对于一些情况来说是非常不好的。就拿现在的《王者荣耀》来说,技能CD,我们可以推测技能还有多长时间就可以使用来决定要不要开团,这可能是游戏取胜的关键。

说了那么多,现在来看看它的实现原理吧。

这里我画一张图,方便理解。

        这些层的关系是从上到下,逐渐降低。

1.遮罩层:

这里说的遮罩层,其实就是那个旋转一周的图层,其实它的前身是ProgressTimer(进度条) 只不过是另一种形式。

这里看一张图(如下图绿色箭头区域)。

2.禁用纹理层:

这里指的是技能图标的灰色区域,也就是下面这个(如图红色箭头区域)

3.按钮:

这个其实不用解释了就是技能图标本身,(下图蓝色区域)

代码的实现,额,因为只是一个例子,索性把这些东西写死,当然在实际游戏开发中是绝对不可能这样写死的;

class Bar:public Layer{

public:

 virtual bool init();

 CREATE_FUNC(Bar);

 ProgressTimer*bartimer; //圆形进度条

 MenuItemImage*buttom;//技能图标按钮

 Sprite*mengban;

 void callBack(Ref*pSender);//技能按钮回调

 void actionCallBack();//动作结束后回调

 Sprite*bardown;//禁用纹理层

};

实现

bool Bar::init(){


 if(!Layer::init()){//父类初始化


 return false;

    }

 Size visibleSize=Director::getInstance()->getVisibleSize();//使用导演获屏幕大小

 buttom=MenuItemImage::create("Cn14.png","Cn15.png",CC_CALLBACK_1(Bar::callBack,this));//创建技能按钮,并且绑定回调函数

 buttom->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-100));// 按钮设置位置

 auto menu=Menu::create(buttom,NULL);//创建menu容器来装按钮(好通俗)

    menu->setPosition(Point::ZERO);

 this->addChild(menu,0);

 bardown=Sprite::create("Cn15.png");// 这个是禁用层的纹理了

 bardown->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-100));

 bardown->setVisible(false); //开始的时候让它不可见

 this->addChild(bardown,5);

 mengban=Sprite::create("Cn14.png");//progresstimer遮罩层(也是另一种类型的进度条)

 bartimer=ProgressTimer::create(mengban);//创建“遮罩层”

 bartimer—>setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-100));

 bartimer->setVisible(false);//开始的时候让它不可见

 bartimer->setType(ProgressTimerType::RADIAL);

 this->addChild(bartimer,10);

 return true;

}

//当技能图标被按下的,也就是表现在游戏中的释放技能,技能开始进入冷却的时候

void Bar::callBack(Ref*pSender){


 buttom->setEnabled(false);//这时候这个技能按钮就不能被触发事件了

 bartimer->setVisible(true);//开始让遮罩层显示出来

 bardown->setVisible(true);//开始让禁用纹理层显示出来

 auto actionto=ProgressTo::create(5, 100);//执行遮罩层的动作,参数为时间(CD),角度(百分比)

 auto actioncall=CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Bar::actionCallBack,this));//执行完动作后需要恢复一些数据

 auto seq=Sequence::create(actionto,actioncall, NULL);//把动作拼合起来

 bartimer->runAction(seq);//开始执行

}

执行完冷却后,或者说是冷却完成后。

void Bar::actionCallBack(){

 bardown->setVisible(false);//重新让禁用纹理层不可见

 bartimer->setPercentage(0);//设置百分比为0

 buttom->setEnabled(true);//重新让技能按钮可以接受事件

 bartimer->setVisible(false);//重新让这遮罩层不可见

}

现在来看看效果吧:

慢着,是不是发现,哪里不对,CD里面的倒计时呢?

现在紧接着来实现这个功能

首先,要实现这个效果需要使用两个定时器,首先,CD结束后倒计时必须为0,不然就倒计时就没有意义了。

现在刚才的类内部添加如下代码:

    void countDown(float dt);

 int p_time;

 LabelTTF*label;

init()方法中添加如下

abel=LabelTTF::create("5", "Arial", 20);

 label->setPosition(Point(visibleSize.width/2,visibleSize.height/2-100));

 this->addChild(label,11);

 label->setVisible(false);

 p_time=5;

按钮回调中添加:开启时间调度

void Bar::callBack(Ref*pSender){

 schedule(schedule_selector(Bar::countDown), 1);

    ......

}

动作完成函数回调,添加,关闭时间调度,设置时间不可见

void Bar::actionCallBack(){

    label->setVisible(false);

 unschedule(schedule_selector(Bar::countDown));//停止时间调度

  p_time=5;

}

//实现倒计时函数

void Bar::countDown(float dt){

    --p_time;

 label->setString(String::createWithFormat("%d",p_time)->getCString()); //往label写入数字

}

现在看看效果吧


视频在末尾

差不多了。

还想还有什么不对,实际上在游戏中随着斤技能点数的提升,CD时间会越来越短。所以要想写得完善的,你应该传递技能点数给Bar。

关于创建我觉得可以写成这样。

首先,你得在玩家的属性中添加一个属性,比如:

int skillLevel;

再写一个Set方法和一个Get方法,对skillLevel进行改变

这个用来记录玩家一些技能的点数;

然后改变Bar 中的Cd时间。

这需要对类进行重新的规划。

比如在该类中对数据进行重新部署。

比如:

void setDate(Play*play,.......){//假设Play是玩家类

......play->getLevel();

对玩家的一些技能的技能点进行判断,决定cd 的时间。

}

好了今天就到这里,赶快给你的游戏装备上技能Cd吧!

明天就是高考了,希望她/他们都能成功。

如果你的朋友对这个也同样感兴趣,不要忘记推荐给他哦。

拜~

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