Dev Blog 游戏开发日志 1

“我们做一个游戏吧。”

2017年5月16日凌晨1点08分,我这么对鱼先生说。到这句话为止,我们已经聊了两个小时。

我和鱼先生是小学同学+初中校友——哦,鱼先生并不是先生(反而是个小美女,——逃),我们有五年以上的时间没有见过彼此了。倘若不是我们那天在社交网络上简单的互动,可能就不会有那天的彻夜长谈,也不会有这篇日志最开头的这句话了。

我现在的坐标在四川自贡,鱼先生在湖北武汉。我们都离开家乡很远,没有想过会偶尔联系到,更不会想到我们要一起开发一个游戏。

鱼先生可能是我认识的人中最厉害的美术,而我却并不是很厉害的程序员。因此当我自己说出“我们做一个游戏吧”这句话的时候,内心还是有些许忐忑,担心我的能力不足以支持我们完成这个想法。

我们的鱼先生也怕,她害怕我们会把开发周期拉得太久,从而坚持不下去被迫放弃我们共同的梦想和目标。因此我和她商定,决定每隔几天就写一篇Dev Blog记录我们的开发历程(鱼先生说,我每写一篇,她就转一篇到朋友圈),以此来督促和鞭策自己。

那么第一篇Dev Blog,我来简单谈谈我们目前的进度和设想。同时希望大家看到鱼先生转载这篇Blog的时候能够帮我鼓励鱼先生要坚持下去,23333.

鱼先生说,“我们做个游戏吧”这句话很酷。我们从小就喜欢做酷的事情。在这一系列的DEV Blog中,我会以尽量随性的方式记录我和鱼先生在游戏开发过程中的思考。

开发流程

我和鱼先生首先敲定了开发的基本流程。我们把整个开发流程划分为了几个阶段:Pre-production、Production和Final Release。我们打算在Pre-production阶段投入较长的时间,以期创造一个足够优秀的原型。

著名游戏设计师Tracy Fullerton认为游戏开发中在Pre-production阶段投入大量的人力物力是很值得的,因为这样能够及早发现游戏设计中存在的问题——优点和不足,并且迅速调整、及时止损。在Pre-production阶段,我们的主要目的是:

  • 和平地讨论(或者激烈地吵架),得出关于游戏设计中的关键点,这些点包括游戏剧情发生的时代、背景;世界观——包括社会结构、阶级、文化政治导向和价值观等;游戏主要机制,即核心玩法;

  • 在得出游戏关键点后,我将会依照这些提纲撰写故事的原稿。在这个过程中我和鱼先生不会商定deadline或者日程表——这个阶段应当是容许混乱和无序的阶段,任何想法都应当被提上议案进行考虑和商榷。当游戏剧情被基本敲定之后,我们将进行细节方面的设计;

  • 游戏细节设定包括了各种细节的设计和构思。在这个过程中我们会尽量化繁为简——保留我们认为真的有必要的元素,剔除所有不必要的构想,让所有存在于游戏中的细节都为游戏主旨服务。我们可能会多次进行类似于头脑风暴之类的探索方法。细节有多么重要,又是如何为游戏主旨服务的呢?举个例子,在看到《指环王》中的一座雕像时,你可能看一眼就过去了,但是设计师就会针对雕像的花纹、高度、质地、色调进行细化的设计以保证切合游戏中的文化、政治和历史元素——尽管这些元素是虚构的;

  • 开始原型(Prototype)制作。游戏原型是非常简陋的游戏模板——比如下图中,图一是战地:叛逆连队的Prototype,图二是The Last of Us的Prototype,图三是战地的Prototype。大家可以看出来原型是一个很丑陋的场景,但是包含了游戏中所有的机制。


    游戏的prototype
  • FPV(首个可玩版本,First Playable Version)。在经过对原型的测试后我们就会进行反馈意见的收集和更改,发布首个可玩版本。在这个版本发布后,我们会请大量同学们进行测试,收集反馈意见并且为下一个开发阶段做出调整。Tracy Fullerton认为游戏的测试和反馈至关重要,在这个阶段我们会仔细观察测试者(我们称为playtester)们的游戏过程:他们会把鼠标指向哪里,点击哪里,喜欢哪段剧情又或者跳过哪段剧情,喜欢调查哪个角落等等。

我们在Pre-production阶段初步的开发流程就是这样的。现在我和鱼先生已经敲定了关键点,我正在着手准备剧情原稿。

由于我和鱼先生只有假期才能见面,所以我们会在假期时加紧讨论——在这之前,也就是现在到放假的这段时间,鱼先生提议我们可以做一个小游戏练手——

所以下一次的dev blog,我将会为大家更新我们用于练手的小游戏的开发动态。

这个小游戏我们会尽量快地开发,采用Game Jam的机制——fast and dirty,不注重代码质量和复用性,做到最快速度开发完成,以此测试我们的开发能力、抗压能力,并加深我们的合作默契程度。

<a>TBC</a>


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