绘图

IOS中绘图的方式介绍

IOS中貌似绘图的方式还挺多的,有

  • Core Graphics/QuartZ 2D
  • UIKit
  • OpenGL ES

Core Graphics/QuartZ 2D是一套基于C的API框架,使用了Quartz作为绘图引擎。它提供了低级别、轻量级、高保真度的2D渲染。该框架可以用于基于路径的绘图、变换、颜色管理、脱屏渲染,模板、渐变、遮蔽、图像数据管理、图像的创建、遮罩以及PDF文档的创建、显示和分析。

上面的解释要是感觉太晦涩的话,记住下面一句就够了:Core Graphics/QuartZ 2D底层,功能强大,效率高。CG开头的那一票东西都属于这个框架的。

UIKit绘图方式就是UIBezierPath这类UI开头的,绘图的,平常感觉看不懂的东西,其实这种绘图方式是封装了CG的作图,给你封装了一些常用的东西,但是不常用的东西可能就没有,但是一般的需求足够满足了,效率上也不会比CG绘图低上多少,在手机硬件过剩的年代这早就不是问题了。

至于 OpenGL ES,谁告诉我一下是什么东西、不甚感激,既然是这样,那我就讲Core Graphics/QuartZ 2D绘图方式好了。

几个绘图中的概念

  • context:上下文,不知道是什么翻译,反正记事开始就听这个词到烂,这里把context比作是一块画布还是比较贴切的,ios绘图的方法都需要传一个上下文context,UIView中跑到drawRect这个方法的时候会自己去创建一个默认的context。我们在重写UIView的drawRect的方法里调用UIGraphicsGetCurrentContext()去获取这个默认的context。
  • path:路径,ios绘图可以想象为你拿着一支笔去画图,画几条线或几个点从而形成一个路径,IOS的绘图都是从路径开始的,先有路径才有一切,有了路径之后才可以在这个路径上进行填色或者描边
  • stroke,fill 描边和填充,每个路径都需要填充或者描边后才能在视图中看见,他们都各自有很多样式可以设置,常见的有颜色、粗细、渐变,连接样式等等。
  • 画图可以使用默认路径画,或者单独创建path画图,对应画图的api并不完全相同,是两组名称相似的api,两组api常用的方法如下

CGContextMoveToPoint设置起点
CGContextClosePath 连接起点和当前点
CGPathCreateMutable 类似于 CGContextBeginPath
CGPathMoveToPoint 类似于 CGContextMoveToPoint
CGPathAddLineToPoint 类似于 CGContextAddLineToPoint
CGPathAddCurveToPoint 类似于 CGContextAddCurveToPoint
CGPathAddEllipseInRect 类似于 CGContextAddEllipseInRect
CGPathAddArc 类似于 CGContextAddArc
CGPathAddRect 类似于 CGContextAddRect
CGPathCloseSubpath 类似于 CGContextClosePath
CGContextAddPath函数把一个路径添加到graphics

上面方法看不懂没关系,后面再说,先说说画图的一个步骤

  • 对,绘图就是在重写的drawRect方法中话的,或者类似的方法,比如layer中的类似方法也可以画,这个方法相信大家见的绝对不少,这个方法就是给你一个画画的空间size,然后给你自由发挥,其实在这个方法执行完毕到UIView展示出来之间,UIView自己还画了一些东西,比如说你调用addSubView添加的view,但你在drawRect中画的东西会在最底下。

  • 在drawRect中获取context,因为基本上所有绘图的方法都必须传当前的一个context,所以你一定要先获取context,需要特别注意的是每次调用drawRect的时候你所获取的context是不一样的,所以不能把context保存起来,应该每次都去重新获取。获取context基本上也是drawRect这个方法重写起来的第一行代码的标配,在这个获取到的context中包含了一支无形的笔,你可以通过context来配置笔的粗细,笔的颜色等等...

  • “描”出路径,为什么用描呢,因为这里不是真正的就画出来了,只是虚的描出了路径,描出路径这是一切绘图的开始,或许你用过PS,仔细想想在你P图的时候得先圈一个工作的路径,以后所有的操作都只会在这个指定的路径上面执行,不会影响到路径以外。

  • 最后一部对上面描出的路径进行描边或者填充,这一步才真正把图像给展示出来。

未完待续

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