今天分享一个如何在Redshift中制作灰尘颗粒的技巧。
场景设置也比较简单如图
我还是用Blender混合两个基础材质,然后用Color layer节点用于遮罩的计算。首先noise和ramp作为基础遮罩层链接到color layer节点的base color通道上,若需要较小的噪点颗粒图案调高总体比例即可非常的方便,渐变节点控制噪波的颜色对比度和数量,我这么说可能有点抽象,可以自己试着调节一下试试看看。
大家都知道灰尘都应该在物体的什么地方出现,像家里的家具等时间放久了都是顶部灰尘比较多,但是在软件里面我们该如何让这些灰尘出现在我们想要的地方呢,当然这里有很多方法!可以用Ps绘制黑白灰颜色图片做为blender节点的遮罩,也可以用Substance Painter直接制作好各种贴图导入软件使用,这也就是现在最流行的PBR流程了,当然今天我暂时不分享PBR流程的技术,很多时候我做项目为了方便我是直接用节点连一连就可以了!因为如果对节点熟悉了制作起来更方便,好扯多了!后面陆续再分享其他的软件制作贴图方法!我选择物体顶部最常用的节点组,(State color /Change range/Rs Splitter/ramp),Rs Splitter 的三个通道RGB可以视为x,y,z三个轴向,渐变可以起到柔和选区的作用很重要!下面可以大概看一下,老手一看就懂的哈哈
我们把刚才制作好的灰尘颗粒节点组和State节点组计算一下结果!
我们看一下效果,完了完了电脑崩了!
我想让灰尘的堆积的地方随机一些不要那么整齐,我在制作一个节点组
遮罩制作完了我们就可以把其他材质,和灰尘材质混合一下就可以了!
https://docs.redshift3d.com/display/RSDOCS/?product=cinema4d
好了今天就到这里了。调材质加测试渲染加写制作过程搞了一天了!不过我觉得还是不够详细,可能有些小伙伴会看的云里雾里的!不过还是希望大家谅解!给与支持!我相信还是有点帮助的,后面工作之余我就写一些更详细的制作过程!请大家留意哈!