显示当前时间的时钟
为游戏对象创建层级关系
编写脚本并与对象关联
使用命名空间
使用方法更新游戏物体
按时间进行旋转
在此教程中我们编写一个简单的C#脚本来制作时钟指针动画。
要求大家已经对Unity的编辑器有了基本的了解,其实,只需用过Unity几分钟就可以开始该案例了。
很快我们就能完成以下成果。
制作时钟
不用任何Unity资源包,我们从0开始创建Unity工程。缺省的场景中有一个位于(0, 1, -10),朝着z轴的负方向的摄像机,为了使摄像机中显示的透视图与场景一致,选择摄像机,并在菜单中选择执行GameObject/* Align View*将摄像机与当前场景对齐。
啥是游戏物体?
子物体又是哈东东?
我们就简单用立方体来制作时钟的指针,为每个指针使用GameObject/ Create Other / Cube创建立方体。对于时针,设置其位置为(0, 1, 0),三个轴上的缩放分别为(0.5, 2, 0.5).,对分针位置为(0, 1.5, 0),缩放(0.25, 3, 0.25),秒针的则分别是:(0, 2, 0) 和
**(0.1,4, 0.1)。
**
创建的时钟,以及其中游戏物体间的层级关系。
制作时钟指针动画
要让时钟动起来,就得写点脚本了。在工程视图中右键,选择Create/ C# Script 新建一个C#脚本,将其命名为ClockAnimator。双击打开之,将其中内容清空,从空文件开始。
首先,我们要引用Unity的命名空间,接着就是定义ClockAnimator类。将其定义为一个公开的类,继承自[MonoBehaviour]
using UnityEngine;
public class ClockAnimator: [MonoBehaviour]
}
神马是命名空间?
类又是啥?
关于****[MonoBehaviour]****类?
这样我们就创建了一个可以作为组件的最小的类。保存之,接着从Project窗口中把它直接拖放到Hierarchy(层级)视图的Clock游戏物体上,建立其与该游戏对象的关联。当然,也可以使用Clock游戏物体的Add Component按钮。
将ClockAnimator与Clock关联
要让指针动起来,我们得使用指针组件的Transform对象。首先,在刚才的脚本中为每个指针添加一个Transform变量,并保存它。这样,这些公开变量就成为可在编辑器中被赋值的组件属性,编辑器会获得这些游戏物体的Transform组件,并将它们赋予这些变量,选择Clock,将指针对应的游戏物体赋给这些属性。
变量是什么?
using UnityEngine;
public class ClockAnimator: [MonoBehaviour]{
**public**[Transform] hours, minutes, seconds;
}
为空的ClockAnimator属性和填写属性后的ClockAnimator
下面在脚本中添加一个update方法。这是一个特殊的方法,它会在每一帧播放时调用,我们在这个方法中实现时钟指针的旋转。
using UnityEngine;
public class ClockAnimator: [MonoBehaviour]{
**public**[Transform] hours, minutes, seconds;
**private****void** [Update]() {
//currently do nothing
}
}
方法是啥?
[Update]方法是否应当公开?
保存脚本,编辑器会提示组件中已经有了update方法,并在脚本组件的左侧出现一个复选框,这样我们就能禁用该脚本组件了,当然此时,还是要保持它处于可用状态。
ClockAnimator更新的显示了复选框
每个小时,时针要转动360/12度;分钟指针则是每分钟转动360/60度;而秒针是每秒旋转360/60度。为了程序中使用方便,我们把这些值定义为私有的浮点常量。
using UnityEngine;
public class ClockAnimator: [MonoBehaviour] {
**private****const** **float**
hoursToDegrees= 360f / 12f,
minutesToDegrees= 360f / 60f,
secondsToDegrees= 360f / 60f;
**public**[Transform] hours, minutes, seconds;
**private**** void** [Update] () {
//currently do nothing
}
}
常量有什么特殊性?
为了让时钟转动起来,每次update时,我们先得到当前系统的时间。System命名空间中的[DateTime]结构体可以用来存储时间,而该结构体中的静态属性Now可以返回当前时间,这样,每次update时,我们就先得到该值并将其存储到一个临时变量中。
using UnityEngine;
using System;
public class ClockAnimator: [MonoBehaviour]{
**private****const** **float**
hoursToDegrees= 360f / 12f,
minutesToDegrees= 360f / 60f,
secondsToDegrees= 360f / 60f;
**public**[Transform] hours, minutes, seconds;
**private**** void** [Update] () {
[DateTime] time = [DateTime].Now;
}
}
什么是结构体?
属性又是什么?
要让指针转动,就需要更新指针的旋转,而这可以通过设置指针的localRotation实现。使用四元数:[Quaternion]可以定义任意角度的旋转。
因为摄像机朝向是z轴,Unity使用的是左手坐标系统,因此指针应该是绕着Z轴负方向进行旋转。
using UnityEngine;
using System;
public class ClockAnimator: [MonoBehaviour] {
**private****const** **float**
hoursToDegrees= 360f / 12f,
minutesToDegrees= 360f / 60f,
secondsToDegrees= 360f / 60f;
**public**[Transform] hours, minutes, seconds;
**private****void** [Update] () {
[DateTime]time = [DateTime].Now;
hours.localRotation=
[Quaternion].Euler(0f, 0f, time.Hour *-hoursToDegrees);
minutes.localRotation=
[Quaternion].Euler(0f, 0f, time.Minute *-minutesToDegrees);
seconds.localRotation=
[Quaternion].Euler(0f, 0f, time.Second *-secondsToDegrees);
}
}
时间显示为12:44
四元数quaternion是什么?
旋转又是啥?
改进时钟的实现
很好!在游戏的运行模式中,时钟已经可以显示当前的时间了,但是使用离散的时间值让它看起来更像是一个电子钟。下面增加一个选项,实现模拟时间显示。在脚本中添加一个公开的布尔变量analog,用它来决定update方法中的显示方式,这样我们就能在编辑器中直接控制时钟的显示方式了,即使是在游戏运行时。
using UnityEngine;
using System;
public class ClockAnimator: [MonoBehaviour] {
**private****const** **float**
hoursToDegrees= 360f / 12f,
minutesToDegrees= 360f / 60f,
secondsToDegrees= 360f / 60f;
**public**[Transform] hours, minutes, seconds;
**public****bool** analog;
**private****void** [Update] () {
**if**(analog) {
//currently do nothing
}
**else**{
[DateTime] time = [DateTime].Now;
hours.localRotation=
[Quaternion].Euler(0f, 0f, time.Hour * -hoursToDegrees);
minutes.localRotation=
[Quaternion].Euler(0f, 0f, time.Minute *-minutesToDegrees);
seconds.localRotation=
[Quaternion].Euler(0f, 0f, time.Second *-secondsToDegrees);
}
}
}
添加了analog模式的ClockAnimator
对于模拟现实显示的选项,我们使用和之前稍稍不同的方式。这次不用[DateTime].Now,我们用[DateTime].Now.TimeOfDay,这是一个时间段[TimeSpan]。返回的是自每天午夜开始到现在已经经过的小时,分钟和秒数。由于这个值是双精度数,使用时我们需要将它们转换为float类型。
类型转换的意思是
using UnityEngine;
using System;
public class ClockAnimator: [MonoBehaviour] {
**private****const** **float**
hoursToDegrees= 360f / 12f,
minutesToDegrees= 360f / 60f,
secondsToDegrees= 360f / 60f;
**public**[Transform] hours, minutes, seconds;
**public****bool** analog;
**private****void** [Update] () {
**if**(analog) {
[TimeSpan] timespan = [DateTime].Now.TimeOfDay;
hours.localRotation= [Quaternion].Euler(
0f,0f, (**float**)timespan.TotalHours * -hoursToDegrees);
minutes.localRotation= [Quaternion].Euler(
0f,0f, (**float**)timespan.TotalMinutes * -minutesToDegrees);
seconds.localRotation= [Quaternion].Euler(
0f,0f, (**float**)timespan.TotalSeconds * -secondsToDegrees);
}
**else**{
[DateTime] time = [DateTime].Now;
hours.localRotation=
[Quaternion].Euler(0f, 0f, time.Hour *-hoursToDegrees);
minutes.localRotation=
[Quaternion].Euler(0f, 0f, time.Minute *-minutesToDegrees);
seconds.localRotation=
[Quaternion].Euler(0f, 0f, time.Second *-secondsToDegrees);
}
}
}
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2016-9-6 18:36 上传
按照模拟方式显示的时钟
现在时钟也可以按模拟方式显示了。
unitypackage PDF
**
****原文链接:
**http://catlikecoding.com/unity/tutorials/clock/