相信大家对年初那会儿的资本寒冬还记忆犹新(可能现在都还没有完全过去),资本寒冬为什么可怕,因为整个经济形势走了下坡路以后,受伤的不仅是企业,同时也是我们这样的打工仔。
和很多人一样,在2019年年初的时候我选择从一家中小学教育培训机构辞职(并不是因为寒冬的影像,主要是当时毕业找不到工作然而病急乱投医,现在清醒过来了就主动裸辞了)。开始了在寒冬下摸索着寻找自己的下一份工作。
在被拒绝了N次以后,我终于入职了现在这家面向海外的公司(我担任UI设计)。而在面试的时候被问到了一个问题另外十分尴尬(因为我完全不知道怎么回答):设计的终极价值体现在哪里?
之前做设计都是在做为自己做(说的好听点儿),脑子里完全没有用户的感念,可能偶尔考虑到交互和用户心理的时候会注意一下,但是并没有以这个为准绳。而在新公司呆到现在我算是能体会一些设计的终极价值到底体现在哪儿了。
今天我就和大家一起来聊聊关于增长设计的那些事儿,这也是我在读完肖恩埃里克的《增长黑客》以后慢慢体会到的。(初来乍到,有很多说的不对的地方,望各位大佬海涵,多多指点),好了,话不多说,我们直接开始~
1.获客
在我的理解中,UI设计是介于产品与用户之间的桥梁。我们不能讲一堆由程序写就的乱码带给用户,这仅仅满足了产品要把这个需求实现的目的,我们要将产品打造成用户手中真正看得见,可以用的工具,说白了就是嫁接业务需求与用户需求,用表现模型来沟通实现模型与用户的心智模型。
然而对产品来说,仅仅做好UI这块儿还远远不够(对于UI自身来说也是如此,不是说我们设计或者优化了几个界面,几个icon,用户新增数据就会蹭蹭往上涨),我们还应该考虑到运营设计这块儿的内容,这也是为什么现在的高级UI设计师大部分都会C4D,插画,字体设计等额外技能,因为只有加强运营,日后才有我们UI的生存空间。(可能说的有点儿危言耸听,但是没有新增,就没有留存,没有留存,我们为谁去优化产品。)
所以首先UI必须得掌握运营设计的技巧。然而这就暴露了另一个问题,什么样的设计是能真正服务于新增的,是那些好看的吗?酷炫的吗?视觉满分的吗?可能是,但又不一定是。
在《增长黑客》一书中,聊到获客的话题主要提及了三点:
1)语言与市场匹配;
2)渠道与产品匹配;
3)产品与奖励匹配;
翻译给设计师听是什么意思呢?
1)你所产出的图片也好,视频也好,其中的语言包括两个层面:文案与设计语言。你需要将你的文案设计的扣人心弦(千万别小看图片中文字的力量)寥寥几个字读完以后不仅可以与图片内容想匹配,还可以起到点睛之笔的作用;而设计语言的话,你需要了解受众所能接受的设计语言,包括什么样的插画风格可能更好?什么节奏的视频用户更喜欢?怎样安排展示的时间?吸引人眼球的视觉冲击与朴素表意如何平衡?......
(千万别掉入炫技的怪圈,我知道你学这些可能花了很多钱和精力,但你的作品是要带来关注和转化的,所以一定要按照用户的口味来。即使他可能看上去不是很美观。)
2)产品应该选择在什么样的投放渠道上投放我们精心设计好的运营素材,相信这不用我多解释。你不可能把网课广告放在世纪佳缘APP里面。完成好精心准备的素材以后,我们选择的投放渠道一定要和产品调性相符合,而且不能仅仅靠着一个篮子发家致富。要广撒网,多捞鱼,在各大主流平台出现,增强曝光,也增强对用户的重复洗脑式宣传;
(不然一旦我们赖以生存的那个平台突然来个整合什么的,就直接完犊子了。现实生活中被一个平台套牢的例子不在少数。)
而且除此以外还需要注意,我们的设计风格也需要和平台调性相符合。因为大家可能都深有体会,国内对内容型平台的整合力度在不断加大,甚至有的产品因为广告过多影响用户体验会直接给品牌宣传素材降权。因此要针对不同平台制定不同的设计方案和投放方案。(比如你在抖音投放的广告肯定不能喝在CCTALK上一样,直接甩一张长图上去。)
3)这个可能和设计不是很相关,主要是产品逻辑上的问题。但对于设计来说也有需要注意的地方:我们在设计产品奖励的视觉表现的时候,一定要把握奖励与产品调性相一致。让用户感到奖励流程如同产品体验的一部分一样流畅自然。不要讲所以的奖励都搞得十分喜庆,让用户觉得我下一步的行为好像很公里一样..这样再一定程度上割裂了用户流畅体验。
(比如微信图书的分享得金币或者赠一得一逻辑,让用户自然而然的感受到我是在分享,并且是有偿分享,交互逻辑与视觉表现与产品调性完全一致,这样才不会让用户觉得自己或者我们是唯利是图的人。)
2. 激活
在读到书中关于这一块儿讲解的时候,我感受到更多的是这本书带给我的“啊哈时刻”(原来还可以这么玩)。接下来我们就慢慢详细说道说道。
当我们的设计足够吸引用户以后,接下来就是用户与产品的第一次邂逅了。用户下载好产品开始体验,不用我说大家也知道第一印象的重要性。因此书中提出了这么一个观点:首要原则是将其视为用户与产品的一次独一无二的邂逅;而作为设计师的我首先想到了引导页和各种引导流程。
可能很多时候产品,设计与交互撕逼的时候纠结的点都在于用户是否能看懂你的设计,你设计的icon之类时候嫩真是表意,流程逻辑上用户是否明白。这就体现出引导页和引导流程的重要性了。而在我看来,掌握浮夸的设计语言是好事情,这相当于让我们多了与用户交流的方式,但如果将引导页和引导流程设计的哗啦呼哨就太不停改了。
这对用户来说相当于制造麻烦,再加上如果产品的价值不是足够清晰,吸引力足够大,那么哪怕再小的麻烦也会永远赶走用户;所以你的精心炫技有可能在一定程度上就是在为用户制造麻烦。他可能更加看不懂,恼羞成怒之后删除APP。
而我们提高激活率的核心在于让新用户更快的体验到“啊哈时刻”。感受到产品不可或缺的人越多,忠于产品的用户就越多;因此一定要放下炫技的心,插画3D什么的直接按最简洁的表意来走,目的只有一个:那就是让用户在看懂你的流程以后,能以最简单的方式体会到产品给他带来的“啊哈时刻”。
而我们做这些的目的也就是为了让那些安装产品尝尝鲜的用户变成我们的潜在用户,然后最终成为我们的忠实用户。而为了实现这一点,除了引导流程,我们在产品的每个角落进行设计的时候,还需要明确展示出“下一步”的行动指令。注意,这可不是简简单单的“下一步”按钮。而是潜藏在产品中促使用户走向“啊哈时刻”的各种元素,包括icon,颜色,字体等等、
这是一种影藏的引导,你也可以理解成视觉冲击,不用我提醒各位UI也知道按钮应该怎么设计。朴素的按钮,没有区别的颜色,没有信息层级区分的字体能给产品带来什么——差评。因此一定要注意各个细节的把控,目的之后一个,看到我的信息层级你就知道改关注什么, 看到我的颜色区分你就该知道我要完成流程我应该选择什么,看到我按钮的区分你就应该知道点击什么。
还有一个心得非常有价值,不过这个可能在游戏产品中比较常用——心流法。当人们面临的困难难度刚刚好(没有困难到令人感到沮丧,也没有简单到令人无聊),这时人们就处在心流的状态,处在心流状态的人十分专注,甚至可以忘记时间的存在;
这样你就能知道为什么刷抖音你能轻轻松松度过几个小时,打农药你可以一打打完真个周末,有的人读书读到对身边人和事没有察觉等等等等。如果这些流程足够复杂,让你无法快速体会到”啊哈时刻“,而且学习成本还巨高,试问谁还会使用你的产品。
因此,翻译给设计师的话那就是一定要让你的产品设计看上去十分简洁,就算是为了中和某些业务需求和用户需求之间的矛盾牺牲了一定的学习成本,也不要让用户付出太多的精力,因为那样只会吓跑用户而无法吸引用户。
3. 留存
这可能是所有人最关注的话题了,包括设计师也一样。因为我们日常的界面优化工作几乎都是为日活而坐的。没有日活,无论界面优化成什么地步,我们都赚不到钱(而且有的时候没有日活你甚至不知道如何优化产品)。那接下来我们就好好说说这个大难题。
我们大家都知道高留存率对于产品来说意味着什么:源源不断的用户需求与赚不完的钱。高留存率可以让你通过出售更多商品或服务来盈利,也可以通过持续的用户续订来盈利;而且可以让你的口碑营销和病毒营销收到更好的效果;市场上几乎没有人教别人如何在高留存率下获得成功,他也不需要学。因为他有高刘训率他就已经获得了成功,至于怎么玩,那就看用户的,怎么开心怎么玩。反正怎么玩都是赚钱。
我们需要注意的是那些留存率低的产品如何提高留存率,这可不仅仅是设计需要关注的,因此在这里我也不针对设计师分享什么心得了(艾瑞巴蒂都要听好了)。
首先既然用户能留下来,就以为这产品对他来说有持续的使用价值,可以持续性的满足他的持续需求。所以不断挖掘用户的需求更新产品这一点无可厚非,然而除了更新产品,创造新功能,我们还有一条路可以走,那就是建立产品的储值能力。
我们不得不承认人们放入产品的个人信息越多,他们对产品的忠诚度也就会越高,产品具有存储价值的公司在逐步提高留存率方面具有优势;这也就说明了为什么很多UGC产品可以持续的抓住用户,同时也说明了为什么很多不是UGC产品他们仍然能抓住用户。就因为他们赋予了产品储值价值。
用户存放的东西越多,他们越有成就感,越想回家看看。比如简书,哇,我居然写了这么多文章(满满的成就感);又比如抖音,哇,我居然创作了这么多有高点赞率的视频(满满的成就感);还比如知乎,哇,我这段时间有这么多问题呗解决,赶紧时常复习一下(满满的成就感与干货占有欲),有道云笔记就更是如此了。所以产品与设计一定要重视储值价值的魅力。
书中对留存分为了三个阶段,分别是初期、中期和长期。而针对三个阶段也介绍了不同的任务:
1)初期:衡量产品粘性的指标;
2)中期:让使用产品成为用户的一种习惯,可以从产品或服务中体会到满足感;
3)长期:确保产品继续为用户带来更大的价值。(持续的新功能产出与用户引导);
在这里我们需要关注的点有两个,一个是习惯,一个是满足感。习惯侧重于中期,满足感的话中期和长期都有。如何让用户对产品的使用养成习惯,这分为两个步骤,一个是体验和功能方面的优化,另一个是行动驱使方面的优化。我们需要让用户时不时的想起我们的产品,时不时回忆起我们产品带给他的”啊哈时刻“以及他在我们这里得到的回报。
举个例子比如Keep App,相信不用我说大家也知道。为什么Keep能火起来,最初就是借用了社群的力量,而在社群中Keep只做了一件事,那就是敦促种子用户不断培养健身计划,不断培养分享截图等等。可不要吧这个理解为任务。你会发现他们很乐意分享他们的运动截图,因为他们会得到很多无形的社会回报,而这种社会回报不仅对他,对我们产品来说,也是天大的财富。
哇,原来你坚持着多天了,哇,原来你每天都这么努力锻炼身体啊,哇,原来你的锻炼计划这么科学严禁啊,厉害厉害,什么APP来着,我也试试看。这样不仅种子用户会继续使用你的APP,而且他还会用自己的社会回报带来更多的用户,而这些用户是被别人的社会回报吸引来的,自然自己也想获得这样的水回报,碰巧我们产品可以给他们,因此他们在实施某种行为的时候回经常想起我们,因为我们可以给他们想要的社会回报,这样留存和日活也就上来了。
当然啦,在长期的产品运营中也是一样的道理,用户在中期形成了习惯,你就需要从他们身上源源不断的挖掘需求,这样为他们提供持续的惊喜,持续的回报,他们会为你的产品欢呼雀跃。
4. 变现
可能很多人会松一口气,终于说到变现了。然而我需要告诉大家的是,产品的变现能力是自然而然的。你都已经很好的完成了前面几点,变现已经不成问题。但在这里我还是要就这一点分享一下在《增长黑客》中我的心得。
其实这里涉及更多的是有关定位和西奥迪尼的《影响力》方面的东西,《定位》的话我之前已经做过分享,大家可以出门下楼看看。西奥迪尼的《影响力》我将会在下期分享一下,所以在这里可以给大家带来一些预告(关于变现方面的)。
西奥迪尼的《影响力》有六大决定性的要素:互惠、承诺与一致、社会认同、喜好、权威和稀缺。最让我感同身受的是承诺与一致还有稀缺。我们在首次体验微博或豆瓣的时候,大家可能都会发现他一个选择喜好的领域那个流程,我们可以在还没有体验产品的时候就预先贡献出我们的挂住点,这样产品在第一次与我们邂逅的时候就会让我们有种熟悉的感觉,不至于过于陌生。
而换一个角度来看,这也是产品对于我们的承诺,而之后所有走向变现的手段都是一致原则布的局。我们在一开始就掉入了产品设计好的网里面,要想出去,就得乖乖去变现口(这么说可能不大合适,但基本意思是对的)。因此对于设计师来说,在视觉表现方面一定要重视产品最初的”关注选择“,因为我们之后的所有功能基本上都是为他服务的。
至于稀缺原则,其实说白了就是”最后一天清仓甩卖“的意思,过了这个村酒没这个店了,而用户往往对即将得不到的东西占有欲强烈。在最后一秒得到他,我都感觉是赚了,至于他是什么,以后再看。对于产品和设计来说,一定要在信息层级和视觉上突出稀缺性原则。即看到我们的视觉素材以后你就会发现,再不动手就晚了,而晚了就完了。
所以设计师在开始设计任务的时候,在考虑用那些素材可以让你的产品更加吸引人的时候,不妨在你的脑海中加入稀缺性原则的化学试剂,说不定会爆发出很多不一样的灵感。
总结:
1)一切的设计都是为获客服务,所以设计的是把握语言与市场匹配,渠道与产品匹配,奖励与产品匹配三个要点;
2)利用心流逻辑让用户在我们的引导下可以快速体验到”啊哈时刻“;
3)让产品可以赋予用户无形的社会回报,好让他形成习惯,让我们可以源源不断的从他身上吸取可以满足他持续性需求的业务;
4)影响力六大原则,把握好其中最重要的承诺与一致,还有稀缺原则;
好了,今天的分享就到这里。能力一般,水品有限,希望各位路过的大佬多多指点,谢谢大家~