小游戏观察-天天风之旅

时隔一年,一起玩《天天酷跑》的小伙伴都离职了,只剩我一个人孤单地玩《天天风之旅》,连红心都送不出去……
闲来无事,对比下这两款小游戏。一眼看过去,最大的变化是画面从2D变成了3D,但游戏本身的架构也进行了很多调整

游戏模式

从游戏玩法来看,风之旅有两种模式,“经典模式”和“闯关模式”,“经典模式”和酷跑相似,游戏内容较固定和重复,以拿到最高的分数为目标。新增的“闯关模式”则是关卡类,以过关和高质过关(拿到三颗星)为目标。新增的闯关模式缓解了经典模式游戏内容单一重复的问题,也和宠物系统结合在一起。但整个游戏还是以“经典模式”为主的,排行榜上好友比拼的还是经典模式的最高得分。闯关模式也没有像其他纯粹的闯关类游戏,会在关卡解锁,关卡难度,生命数上做太多限制,也就是闯关模式并没有太多让用户必须花钱的设置

基本玩法

天天酷跑:跳跃、滑行
天天风之旅:跳跃、滑行、击杀。滑行和击杀统一使用左边的点击键,非跳跃状态下是击杀,跳跃状态下是滑行。为了鼓励击杀行为设计了连续击杀perfect系统,类似音乐节奏类游戏的perfect,只有在特定的时间杀死怪兽才能获得perfect,也自然引入了combo激励。当获得足够的perfect,进入击杀模式,击杀模式可以提高最终的得分。
和击杀模式对应的是“石巨人模式”,石巨人模式和酷跑的激励系统类似,可以增加获得的金币。但“石巨人模式”比较奇怪,没有特定的触发条件,不像酷跑里是随奔跑距离规律的激活。

酷跑有固定的生命值,生命值不随时间减少,被怪物刺中or掉落悬崖game over。
风之旅中生命值随时间减少,隔一段距离提供恢复生命值的血袋,掉落悬崖不game over而是损失大量体力。不过实际来看,基本上掉落一次就离死不远了。
这个改动怎么说呢,游戏难度降低了,不那么容易死。

角色构成

基本的人物+宠物+装备
人物:升级,增加体力,特殊技能几个阶段性变强。不同人物有不同解锁要求,高级人物靠钻石来解锁,但也要求达到一定水平,即不允许有钱的玩家一秒变无敌。
宠物:特殊作用,升级可增加特殊作用。和装备相比的区别是,游戏里全场跟随,更有存在感。特定宠物和特定人物搭配有特殊作用。宠物可以靠闯关模式掉落的宠物碎片抽取,比较容易获取。抽取可能失败,基本只能抽到普通类别的宠物,特殊宠物要靠钻石购买。
装备:特殊作用,升级可增加特殊作用。可以钻石直接购买,也可以用经典模式里获得的装备碎片合成,较难获得。装备的问题是存在感较弱,提升不高,无视觉表现,人直观感觉就是数值的变化,但百分之几的小提升无法造成直观的感受,升级和合成购买的意愿都较低。(用钱买到的必然是可非常强烈感觉到的东西)

交易系统:

交易系统保持不变,生命、金币、钻石、道具。生命限制游戏次数,但不知道是不是游戏现在故意放开让人玩的原因,我玩的时候5分钟就再给一条命,从来没碰到过命不够玩的情况,也就形同虚设了。
金币是游戏内购买、升级的通用货币,但高级的东西只能钻石买,或钻石先解锁。
钻石可以买金币、生命。
比较奇怪的是,这次道具没有做成一个重点的升级类目,不能单个升级某道具,只有一个选项是同时升级所有道具的作用。个人不太理解,既然拼的是得分,那直接影响得分的道具应该是消耗金币的大头才对。

任务系统

任务系统最大的作用是,玩家不知道也没动力玩的时候,持续的设置目标和奖励,一鞭子一鞭子地抽的玩家继续玩。风之旅的任务系统相当成功也很厚道,奖励丰厚,也还没有出现只有用钻石才能过的情况。

运营激励

问题

另外碰到的一个问题是,这次没有什么好友一起玩了,大家现在对比拼最终得分的热情消耗了许多,不会想老是玩一个重复的游戏,去比来比去的,一周两周可以,一个月就不行了,更会注重自己玩起来爽不爽。

另外一个问题是,闯关模式里掉落的原材料意义不大,至少应该可以用来合成武器吧,但确做成了一个独立的系统,只用在解锁闯关模式的关卡里。而同一个关卡的物体可以重复掉落,所以使得这些掉落的器材太容易获取,意义不大,又极易获取,在整个游戏里作用很低。

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