矩阵

矩阵操作

osg中表现三维效果都是使用矩阵进行的,因此矩阵操作可以对模型进行许多操作,如最基础的平移、旋转和缩放。我们在osg中会见到在漫游器中也使用了矩阵,但是这里使用的矩阵和哪里使用的矩阵是不同的,这里使用的是转换矩阵MatrixTransform,是对模型的空间坐标系进行的操作,而漫游器是模拟一个照相机对世界进行观察,会生成一个以照相机为原点的照相机坐标系,模型在这个坐标系中也有矩阵,漫游器中的矩阵操作主要是对这个坐标系中的操作。因此这个两个矩阵的操作是不同的。模型矩阵操作改变物体在空间中的位置关系,漫游器矩阵操作改变照相机在空间中的位置关系。

  • 学习目标:
    1.学习在osg中怎样对物体进行变换操作;
    2.学习对物体进行平移操作;
    3.学习对物体进行旋转操作;
    4.学习对物体进行缩放操作。

  • 学习内容
    1.在osg中可以使用osg::MatrixTransform类来对空间模型进行空间变换操作(需要将模型添加到转换矩阵中);
    2.osg::MatrixTransform类中的setMatrix函数可以根据传入矩阵的类型相应的对模型进行操作;
    3.如果给setMatrix函数传入translate(平移矩阵)则模型会进行平移操作;
    4.如果给setMatrix函数传入rotate(旋转矩阵)则模型会进行旋转操作;
    5.如果给setMatrix函数传入scale(缩放矩阵)则模型会进行缩放操作

注意:一个osg::MatrixTransform对象只能对模型操作一次,若操作两次,这次的操作会覆盖上次的操作,但是多个对象之间可以包含实现多次操作。

下面是我们实现矩阵操作的代码

#include<osgDB\ReadFile>
#include<osgUtil\Optimizer>
#include<osgViewer\Viewer>
#include<osgViewer\ViewerEventHandlers>
#include<osg\CoordinateSystemNode>
#include<osgText\Text>

#include<osgManipulator\TabBoxDragger>
#include<osgManipulator\TabBoxTrackballDragger>
#include<osgManipulator\TabPlaneTrackballDragger>
#include<osgManipulator\TabPlaneDragger>
#include<osgManipulator\Scale1DDragger>
#include<osgManipulator\Scale2DDragger>
#include<osgManipulator\TrackballDragger>
#include<osgManipulator\Translate1DDragger>
#include<osgManipulator\Translate2DDragger>
#include<osgManipulator\TranslateAxisDragger>
#include<osgManipulator\TranslatePlaneDragger>
#include<osgManipulator\RotateCylinderDragger>
#include<osgManipulator\AntiSquish>


int main()
{
    
    osg::ref_ptr<osg::Group> group = new osg::Group;
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> matrixtrans = new osg::MatrixTransform;
    osg::ref_ptr<osg::Node> node = osgDB::readNodeFile("C:\\OSG\\OpenSceneGraph-Data\\cow.osg");
    osg::ref_ptr<osg::MatrixTransform> matrixtrans2 = new osg::MatrixTransform;

    matrixtrans->addChild(node.get());
    matrixtrans2->addChild(node.get());
    matrixtrans->addChild(matrixtrans2.get());  //matrixtrans2与matrixtrans关联之后,matrixtrans2操作的对象是基于matrixtrans得到的对象

    matrixtrans2->setMatrix(osg::Matrix::scale(osg::Vec3(0.0, 1.0, 2.0))); //X方向缩放为0倍,Y方向缩放为1.0倍(不变),Z方向为2.0倍

    matrixtrans->setMatrix(osg::Matrix::rotate(1.0, osg::Vec3d(1.0, 0, 0))); //绕着X轴旋转1.0弧度 //覆盖前面matrixtrans的操作
    matrixtrans->setMatrix(osg::Matrix::translate(osg::Vec3(10.0, 0.0, 0.0))); //X方向平移10 ////覆盖前面matrixtrans的操作
    
    matrixtrans2->setUpdateCallback(new osg::AnimationPathCallback(osg::Vec3(0.0, 0.0, 0.0), osg::Z_AXIS, 1.0)); //跟新回调操作,实现动画旋转

    //重点:必须使用group将node和matrix都关联进去
    group->addChild(node.get());    
    group->addChild(matrixtrans.get());
    //group->addChild(matrixtrans2.get());  //matrixtrans2与group关联之后,matrixtrans2操作的对象是基于原来的对象,matrixtrans2也可以同时与matrixtrans和group关联

    osgViewer::Viewer viewer;
    viewer.setSceneData(group);

    viewer.realize();

    viewer.run();

    return 0;
}
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