一月惯例是做计划的时候,成都敏捷社区准备组织一次“新年新计划”活动,本次是我和清新担当策划,我们要设计一种什么样的活动形式呢?
和清新商量后,我们先理出了本次活动的基本要素:
目的:
1.社区一月要安排次月度活动,且马上就是春节,大家聚一下也是团个年。
2.现在是做新年计划的时候,借此交流下与计划制定和实施相关的经验是挺有意义的。
参与人:
1.为保证讨论深入,本次活动准备控制下人数,以能在咖啡馆围坐一桌为限,也即总人数控制在4-8人左右
既然是团年聚,不能搞得太严肃,所以我们考虑引入一些游戏化元素来进行互动交流。
为此翻了下《Game Storming》,里面有个叫篝火的小游戏,类似故事接龙,大家一起基于关键词进行故事分享接力。又想起去年参加教练静修活动,来自葡萄牙的教练安德森展示过另一种关键词关联出牌回顾游戏。于是灵机一动,可以用扑克牌的花色当作分类标识,借用UNO和关联回顾游戏规则,让大家来分享自己的和计划相关的故事与经验并相互联结,不是非常有趣么?于是,很快诞生了第一版故事接龙游戏规则。并定下了活动三步走整体策划:
故事接龙:通过扑克游戏,引导大家分享并关联和计划有关的故事
点子归宗:把各故事中的关键经验归类整理
新年新意:根据前面的经验总结,大家考虑自己今年的计划思路
游戏想好,策划也完备了,但不知为什么,总觉得哪里不对?想了好几天,还是不得要领。干脆,试试群策群力的力量吧,于是跑游戏群问大家,对于计划类活动,有什么好的游戏建议吗?
无敌哥和BoB提议:何不试试飞行棋?大家一起去完成一个目标,遇到前进后退等事件正好停下来思考,各种事件就好比六顶思考帽!
太酷了,一语点醒梦中人!计划的关键在于去达成。前面设计的扑克游戏重点是强调经验关联,在目标达成这个关键点上确实没有刻画。怪不得怎么想怎么不对!游戏设计的关键不在游戏自身是否好玩,而是游戏方式是否能和你想表达的主题核心契合,也就是说,设计游戏,首先应抓住问题域的关键。
想明白这点,新的游戏规则自然就呼之而出:
一:计划飞行:
规则:所有人分成两组(大致每组4人),共用一个棋盘,玩飞行棋。每组一架飞机,轮流扔骰子移动棋子,在遇到特殊事件时,扔骰子方要讲故事,此时另一组聆听故事并在便利贴上记录关键词,再贴在棋盘相应格子旁。
把人分两组的原因一是引入竞争性元素以增加趣味性,另一考虑则是如果大家只是讲故事,很多东西一会就忘了。分成两组让一组讲,一组记录,既解决了信息遗忘问题,也能增强大家对聆听故事的专注度,可一举两得。
棋子:从女儿那里借两个乐高人偶是不是更有代入感?
棋盘:一张大白纸,用笔画个蛇形,标上机场、起飞区,目标点,再在中间增加一些助力事件或者阻碍事件即可。然后给每类事件安排一种讲故事类型,比如从机场到起飞点需要把骰子扔出6,如果扔不出,就代表计划没做好,需要分享一个自己如何做计划的故事;比如遇到-1事件就必须讲述一个导致自己计划受挫的故事;等等。
这里唯一特殊规则就是如果发生飞机追打,要改由被打方讲诉因外部因素导致自己计划遭受严重挫折的故事。在后来的游戏实施中我们也确实感受到,飞机追打这项极大的增强了紧张感和趣味性。
奖励:先到终点的小组为先进者,后到终点的小组为赶超者,既然本次活动有团年的目的,当然一定要引入表扬和自我表扬机制。我们规定每位赶超者要给每位先进者讲一句不重样的祝福语,以让先进者更High。当然,对每句祝福,先进者要回应以真诚的谢谢,以让赶超者更满足。
二:点子归宗:通过计划飞行,我们会听到许多有趣的故事,也在便利贴上记下了关键词,但故事毕竟比较零散,而且信息多了容易忘。所以我们得进一步归类总结以让大家更好的吸取从游戏所得经验并运用到工作生活中。
这环节我的设计是取另一张白纸,按思维导图模式铺开,前面几张标志贴上写入计划飞行游戏过程中我们关注的几个大类:如何做计划、助力因素、阻碍因素、体验感受。然后大家一张一张把计划棋盘上记录的贴纸贴过来。对每张贴纸,我们阅读里面记录的关键词,回忆大家分享的故事,更深入的总结并讨论可能的经验,然后把帖纸放在特定分类中,如果某帖子内容可拆分,就新写贴纸代替。
如果说计划飞行是故事素材的获取,及经验的简单提取,本阶段则是经验总结,升华的过程。
三:新年新意:随着经验的归纳整理,我们每个人都对如何制定以及实施计划有了更深的认识,此时我们可以进入最后一个环节。根据前面收获考虑自己今年的计划,基本思路仍然是先用几分钟时间,每个人在一张A4纸上手绘一图表达自己今年的个人愿景及如何实施计划的设想。然后向大家展示分享。
当然,如果现场时间不足,此部分可以缩减为活动收尾时的一人一句话总结。实际上,本次社区活动因为时间因素,我们最后这环节就是按简化版操作了。
有人问,这游戏好玩么?这问题问得非常好!常言道,实践是检验真理的唯一标准,欢迎大家都来参加我们敏捷成都社区的活动,一起实践一把,就知道了啊,不是吗?:P
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附:前面棋盘上所用特殊事件的清单表:
机场:飞机初始位置。扔到6,飞机放入起飞区,代表计划启动,非6则代表计划没准备好,讲诉做计划的那些事
起飞区:共用位置,此处飞机可以重叠
空白:代表计划一切正常,不用讲故事
+1/+2:前进1或者2步。代表激励,讲诉那些帮助我们更好执行计划的故事
J:Jump,连跳(再扔一次骰子,且不触发新落点的特殊事件)。讲诉我们的计划执行得非常顺利的时候,都发生了什么?有什么感受?
S:Shutcut,捷径(按位置箭头可直接挪到指定格):和连跳类似,只是讲诉时更侧重发现新方法让自己计划突然取得意想不到的进展
-1/-2/-3:倒退1/2/3步。代表挫折:讲诉那些导致我们计划受挫的故事
P:Pause暂停。代表徘徊:讲诉计划被遗忘,或者迷失的故事
T:Return退回机场。重来:讲述原来的计划不再是自己追求目标,推翻重来,需要重新制定计划的故事
R:Retrteat退回起飞区。重启:和重来类似。只是讲诉的故事更侧重目标不变,但发现按自己原来的设计可能很难实现目标,需要重新考虑的故事
追打别人飞机:飞机新落点和其他飞机在同一格时发生追打,被追打者后退12步,或者回到机场,双方落点的特殊事件都不触发。代表因外部意外事件导致计划偏离,由被追打者讲诉因为外部因素导致自己计划遭受严重挫折的故事。