『ひきも記 — SRPG战斗系统』插件帮助中文注释

汉化说明

汉化者:高须小龙  |    友情协作:Ryusa  |  讨论群:185916404

1.本帮助汉化为个人根据插件逻辑理解进行翻译,不保证100%正确,若有疑问可以留言或参考原版日文帮助,有错误的内容亦可留言指出进行修改。

2.范例工程项目汉化中,施工完毕再放出作为参考(不需要的亦可自行下载原版范例工程文件对照汉化帮助使用)

3.本SRPG战斗插件(TMSrpg.js)为beta版,若有BUG属于正常(作者:ひきも記)

使用方法

必须具备以下条件要求:

▲插件准备

・插件 TMSrpg.js (作者:ひきも記) 导入

・插件 SAN_TileToner.js (作者:サンシロ様) 导入

・图像文件

▲请从范例项目中把以下的图像拷贝到游戏工程的同一目录位置

・img/characters/!$SrpgCursor.png

・img/system/SrpgStatusArrow.png

▲SRPG战斗开启地图参数准备

・SRPG管理「事件页」设定

・角色参战「事件页」设定

・敌对/中立参战「事件页」设定

・地图情报设定

▲SRPG战斗启动方法

・使用「事件页」中「插件命令」reserveSrpg 启动后接「场所移动」处理

(玩家在开启该事件后触发“reserveSrpg”插件命令并移动到SRPG战斗开启地图执行SRPG战斗处理)

SRPG管理设定

SRPG管理的设定,是用作战场移动开启战斗时和敌人单位的行动前,行动后等启动事件页内容

只要标注了SRPG管理(<srpgManager>)则被视作SRPG管理设定事件单位处理

脚本命令『this.isSrpgTurnStart()』、『this.srpgNextEnemy()』根据设定情况启动

场景切换时,特定事件单位根据情况启动

当我方或者敌方全部事件单位死亡时,SRPG管理事件页面独立开关A打开,并执行事件页内容

事件单位必须建立独立开关A及独立开关B的两个页面,且事件页内容结尾必须为「场所移动」指令

单位设定

带有角色标签的事件单位即为我方单位,同理带有怪物标签的事件单位即为敌方单位,若事件单位带有中立标签,则需标注为盟友或者叛徒(即中立可攻击/不可攻击及怪物索敌)

当事件单位死亡时自动开启独立开关A,并执行事件页内容

事件单位必须建立独立开关A的页面,且事件页内容结尾必须为「暂时移除事件」指令

地图战斗情报设定

在地图标签栏中设定内容:

设定好的内容( <srpgInfo>内容</srpgInfo> )会在SRPG战斗菜单指令内「地图战斗情报」中显示

设定内容适用于一般对话命令的属性设定,如\V[1]等变量内容

例如,范例项目所设定的回合数和敌对单位数。

SRPG战斗操作方法

鼠标操作方式

・开启事件命令——鼠标左键点击事件

・开启菜单命令——鼠标右键

・确定选项——鼠标左键

・取消选项——鼠标右键

标签栏设定(事件页)

<srpgManager>

此标签用于「SRPG管理」事件设定

<srpgActor:0>

此标签用于「角色参战」事件设定(数字为角色数据库内序号。以0开始的顺序)

<srpgEnemy:3>

此标签用于「敌对/中立参战」事件设定(数字为怪物数据库内序号)

<neutral>

中立属性,带由此标签事件将被排除剩余单位数计数

<traitor>

中立属性,带由此标签事件无法攻击角色单位但可被角色单位攻击

<autoState:5 9>

SRPG战斗开启时或使用srpgAddUnit命令自动附加数据库状态栏序号(5号与9号)状态

标签栏设定(数据库:角色/职业/武器/防具/怪物/状态)

<mov:4>

移动力设定(角色单位移动力包含职业、装备、状态所设定的移动力数值合计)

<shipMove>

能够通行「水上」地图环境(正常情况下无法通行)

<floatMove>

无视地图环境要求通行(即可通行任意地图环境)

<search:5>

设定敌对索敌(角色)距离,若角色与敌方距离大于该数值(地图格子数大于索敌数值)则不生效

省略该标签或者设定数值为0则该功能关闭

标签栏设定(数据库:技能/道具)

<range:diamond 2>

技能距离范围设定,(射程范围单位为一个地图方格标准)射程范围类型参考下列说明

diamond = 菱形

rect = 四角形

line = 线形(十字方向)

此外,若再次增加该标签属性则在原基础上叠加删除有效范围(即中心开孔)

<effect:rect 3>

技能效果影响范围设定,类型数值与技能距离范围设定相同

标签栏设定(数据库:怪物)

<face:Monster 2>

设定敌对单位脸图(工程目录图像文件名索引)

敌对单位脸图所使用的图像编号索引

0 1 2 3

4 5 6 7

<level:10>

该等级数值标签设定与数据库无关,数值以数据库为准,该数值的设定只为战斗中状态画面显示所需

<class:3>

该职业数值标签设定与数据库无关,数值以数据库为准,该数值的设定只为战斗中状态画面显示所需

<nickname:狂暴者>

敌对单位昵称设定

<profile:讨厌人类的兽族战士。>

敌对单位简介说明设定

<equips:2 0 0 3 0>

该装备数值标签设定与数据库无关,数值以数据库为准,该数值的设定只为战斗中状态画面显示所需

<attackAnimation:6>

设定敌对单位攻击动画(数据库:动画序号)

插件命令

文本内可使用变量控制字符值设定(例: \V[10])

reserveSrpg

SRPG战斗启动,启动后需移动至战斗所在地图(即命令启动后执行场所移动处理)

srpgCursorMove 10 5

光标位置移动至坐标(10, 5)

srpgCursorMoveToEvent 2

光标位置移动至地图事件序号2

setSrpgDestination 4 10 15

设定事件序号4位置坐标(10, 15) 

clearSrpgDestination 4

清除事件序号4位置坐标

脚本命令

this.isSrpgTurnStart()

返回战斗回合开始

this.isSrpgActorTurn()

返回角色回合

this.srpgNextUnit()

返回下一个行动事件序号

this.srpgLastUnit()

返回行动之前事件的序号

this.srpgBattler(0)

返回 Unit Event 的 Battler Object

把想要取得的 Unit Event 的事件 ID 放到括号内

设置为 0 的情况下,该语句运行的事件成为对象

不指定的话则是下一个行动的事件,或行动之前的事件

使用这条命令可以获得 Unit 的情报以及相关操作

this.srpgRemoveUnit(0)

单位事件强制排除

与战斗不能时的处理方法相同,独立开关A 自动变为 ON,并执行事件内容

对象的指定方法与 this.srpgBattler 相同

正常运行的话会返回 1,失败的话返回 0

this.srpgAddUnit(10, 1)

事件编号为10号设置为敌人角色,并设定为1号 Enemy Unit

可以用来实现敌人增援、或通过事件命令变更战斗立绘等

正确运行时返回1,失败时返回0

这句命令使用时记得为事件添加标签(Tag)

此为SRPG开始时独立开关A变为ON状态功能的对象

this.srpgActorEventId(1)

如果Actor Unit对应的一号角色存活,则返回该事件编号,否则返回0

Unit情报获取

脚本命令 this.srpgBattler() Unit能获取()内参数

hp, mp, tp, mhp, mmp, atk, def, mat, mdf, agi, luk

(HP, MP, TP, 最大HP, 最大MP, 攻击力, 防御力, 魔法攻击力, 魔法防御力, 敏捷, 幸运)

hit, eva, cri, cev, mev, mrf, cnt, hrg, mrg, trg

(命中率, 回避率, 暴击率, 暴击回避率, 魔法回避率, 魔法反射率, 反击率, HP回复率, MP回复率, TP回复率)

tgr, grd, rec, pha, mcr, tcr

(被暴击率, 防御率, 回复率, 草药知识, MP使用率, TP获取率)

pdr, mdr, fdr, exr

(攻击伤害率, 魔法伤害率, 地形伤害率, 经验获取率)

name()

(名前)

isActor()

(事件Unit为角色时真、怪物时假)

以下参数只有Unit为角色时有效

actorId()

(角色编号)

以下参数只有Unit为怪物时有效

enemyId(), exp(), gold()

(怪物编号, 经验值, 金币)

例子:(3号角色当前HP为【变量11】)

Unit情报参数操作

脚本命令 this.srpgBattler() Unit能操作()内参数

srpgGainHp(100)

对象Unit的HP100回复,若负值(-100)则HP100扣减

gainMp(50)

对象Unit的MP50回复,若负值(-50)则MP50扣减

gainTp(2)

对象Unit的TP2回复,若负值(-2)则TP2扣减

addState(4)

对象Unit附加编号4状态

removeState(4)

对象Unit移除编号4状态

例子:(3号角色扣减HP50)

对话/调查

插件参数 checkSkillId 设为 1 以上时,这个编号对应的技能变为「对话/调查」的功能

这个技能会自动追加到 Actor Unit 的行动指令中,从而执行目标的事件内容

因而可以衍生出常规技能效果无法实现的特殊功能

地形效果

插件参数 regionEffect 可为 Region 设定地形效果

初始值 【1,11 2,12】的情形下,移动到 Region 1 (区域 1)设定的坐标的话则附加 11 号状态,移动到其他坐标时则解除

Region 2 同理

区域编号与状态编号之间用英文逗号进行区分,以此为一个设定集,设定集之间用空格区分

其他

・脚本命令 this.srpgAddUnit 指定的事件当前位置如果已经有其他单位事件存在,且地形标记设定为 1 号(可通行?)时,在附近最近的位置出现该单位。如果条件不满足则命令无效

・单位战斗不能时,虽然独立开关A自动变为 ON 并让事件运行,但角色与敌人的行走图仍有区别。如果是角色单位,则无视独立开关A事件页,调用角色行走图

・混乱状态的单位或已经设定目的地(移动完毕)的单位,索敌距离会强制变为0

・无法移动至事件优先级为【与角色相同】的事件,但可以通行(类似于载具)

・敌人单位按下述方式进行移动或行动:

1: 索敌范围内无敌对单位则转到 8

2: 从数据库设定好的行动内容挑选一个进行执行

3: 无行动内容则转到 8

4: 如可以行动,目标在射程范围内则采取行动

5: 如可以行动,向最近的目标进行移动

6: 如果 4 执行完成,转到 8

7: 如可以行动,则对射程范围内的目标采取行动

8: 跳到下个单位

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