代入感(6):沙漠神庙的场景塑造得还算中规中矩
体验感(3):操作和多数VR游戏相悖,捡拾道具不便,射击体验不爽快
互动性(4):和场景几乎没有互动,有简单的道具可以捡拾
独创性(0):没有独创性
防晕感(8):移动加速完全不晕,然而也没有移动加速的必要。
曾经有一个阅片无数的老司机告诉我,不管是什么片,如果封面和预告片都不怎么样,那么内容就一定不好看。
说这话的时候,老司机的眼角还带着昨天晚上连下三部大片,统统都是封面伊人如花似玉,正片效果堪称罗玉凤的忧郁。然而,老司机毕竟是老司机,老司机的生活经历都包含着经验积累出来的人生哲学。而人生哲学,往往是经受得了多角度和多层次的检验的。
比如近期steam上架的这款在沙漠的阳光下(Under a Desert Sun),售价6个大洋。从steam放出的截图和视频来看,游戏玩法简单粗暴,游戏风格倒是带着几分木乃伊归来的异域风情。尽管灰暗的光线和不那么精细的建模让整个游戏看上去登不上什么高逼格的殿堂。但是看在视频的流畅度来说第一印象似乎能给个6分?
然而,接下来的体验完美的验证了老司机的人生哲学——你实际能感受到的质量,很可能只有封面的一半。
从登陆界面字体的粗陋和令人忧伤的分辨率几乎就可以看出开发者那漫不经心的态度。而游戏menu的设计则暴露了设计者几乎完全不会考虑用户游玩体验的事实——对于身高163cm的测试娘来说,start菜单居然要踮起脚尖伸长胳膊才能够得着。大概设计者的世界里就没有出现过身高不到160的霍比特人吧?呵呵。
进入游戏之后,你就置身于沙海中的神庙边缘,头顶璀璨的星空和昏暗的光线很好的掩盖了游戏建模简单,质感不佳的事实。不过夜探神庙也算是有几份小刺激,拿好装备我们是不是可以战个痛快了?
然而很遗憾,你首先要迎接的依然是严重违反操作体验的摧残:想要捡起系统提供给你那把抗日神剧里穿越过来的驳壳枪,你必须先蹲下在地上摸索一番,才发现捡取按钮居然不是抓握键也不是扳机键而是方向盘的上键。捡取之后,则依然要靠着右手菜单的方向键来进行移动。一旦遇到不知道在什么地方刷新出的木乃伊,再使用扳机键开枪。方便吗?不方便!尴尬吗?真是太尴尬了!而在握在左手那只vive手柄,除了每隔100发更换一次子弹之外,基本就可以砍掉算了。为什么不采用左手移动右手设计这种更方便的移动方式,这是另外一个谜。
剩下的游戏体验则和反人类的操作设定一样毫无逻辑:在建筑中蹒跚而行的木乃伊个个都是可以令你陷入沉思的哲学家:他们从哪里来?他们什么时候来?打倒他们能往哪里去?
巴掌大的地图,糟糕得比小摊上的打气球还差着无数身位的射击体验,难度毫无波动的过程设计,打完之后既没有积分排名又没有关卡的设定都会让你陷入深深的自我否定——用6块钱买个这玩意儿,我是不是傻?