材质球与贴图:
材质球:Material,材质:物体的质地,物体看起来是由什么做的,什么材质的(木头的、铁的)。
贴图:Texture:就是 图片 ,用于材质球的显示
创建材质球:
在Assets中的Materials文件夹上,点击右键弹出菜单->Create->Material完成材质球的创建。 材质球文件的后缀 ".mat"。
编辑材质球:
1、选中需要编辑的材质体;
2、在Inspector面板中点击"Albedo"前的圆点,在弹出"贴图选择界面"选择需要的材质(选择需要的贴图).
使用材质球:
方式一:将材质球拖拽到Hierarchy面板上相对应的物体上;
方式二:将材质球拖拽到Scene面板上相对应的物体上。
父子关系:
创建一个空物体,Create Empty
空物体:好比一个容器,用于管理容器内的物体
移动父亲,儿子会跟着移动,子节点跟着父节点。
预制体:
Prefab:预先准备好的物体,可以重复使用和利用(比如飞机大战游戏中,飞机就是一个预制体)
管理预制体:
在Assets中创建"Prefabs"文件夹,用于管理预制体.
创建预制体:
直接将Hierarchy面板中的游戏物体拖拽到Project面板中的Assets中,即可创建一个预制体。 预制体的后缀是 ".prefab"
使用预制体:
方式一:将预制体直接拖拽到Hierarchy面板上;
方式二:将预制体直接拖拽到Scene面板上。
预制体与非预制体的区别:
1、非预制体的颜色是白色的,预制体的颜色是蓝色的;
2、在Inspector面板,非预制体的图标颜色是"红绿蓝"三色的,预制体的图标是单一的蓝色;
3、在Inspector面板,预制体比飞预制体多了一个"Prefab"选项
预制体的好处:
编辑其中一个预制体,在"Prefab"选项中选择"Apply",所有的预制体都会随之改变。
摄像机相关属性:
1、Clear Flags(清除标记)
Skybox:天空盒
Solid Color:固定颜色(纯色)
2、Background(背景颜色)
当Clear Flags为 Solid Color 时,场景的背景颜色
3、Projection(投影)
Perspective:透视模式,3D游戏使用
Orthographic:正交模式,2D游戏使用
4、Clipping Planes(切割面)
Near:近平面,摄像机最近能看到的东西
Far:远平面,摄像机最远能看到的东西
组件:
Component,游戏物体的组成零件。
Transform组件:
Transform:变换。所有游戏物体都具备的一个组件,也是最基础的一个组件,用于存储游戏物体的基本信息。
Position:位置;
Rotation:旋转;
Scale:缩放
组件的启用与关闭:
点击Inspector面板上相对应的组件图标右侧的复选框来进行切换。
脚本:
Scrpit:用于控制游戏的逻辑
Unity3D 5.x后,只支持两种语言,C#和JS
管理脚本:
在Assets文件夹中创建"Scripts"文件夹
C#脚本后缀为: ".cs"
脚本代码简介:
Start()方法: 当游戏运行起来,就会马上执行,且只执行一次。
Update()方法:循环调用,每帧调用一次。一秒大概执行60次。
系统自动调用
输出调试:Debug.Log();
使用脚本:
方法一:直接将脚本拖拽到Hierarchy面板的物体上;
方法二:直接将脚本拖拽到物体的Inspector面板上;
运行游戏,脚本会自动执行。
设置打开脚本编辑器:
1:获取组件方法:
gameObject.GetComponent(); 通过T(组件名称)获取组件的引用
Transform.Translate( Vector3, Space ); 移动物体的位置,游戏物体往某个方向移动,以自身坐标系或者世界坐标系。
Vector3[ struct ]: 三维向量
Space[ enum ]: 空间
Space.Self : 表示物体自身的坐标系;
Space.World : 表示物体所在的世界坐标系
脚本是游戏物体的一部分,一般控制谁的脚本就挂载在谁的身上