u3d 基础知识(组件等)

材质球与贴图

材质球:Material,材质:物体的质地,物体看起来是由什么做的,什么材质的(木头的、铁的)。

贴图:Texture:就是 图片 ,用于材质球的显示

创建材质球

在Assets中的Materials文件夹上,点击右键弹出菜单->Create->Material完成材质球的创建。  材质球文件的后缀 ".mat"。

编辑材质球

1、选中需要编辑的材质体;

2、在Inspector面板中点击"Albedo"前的圆点,在弹出"贴图选择界面"选择需要的材质(选择需要的贴图).

使用材质球

方式一:将材质球拖拽到Hierarchy面板上相对应的物体上;

方式二:将材质球拖拽到Scene面板上相对应的物体上。

父子关系

创建一个空物体,Create Empty

空物体:好比一个容器,用于管理容器内的物体

移动父亲,儿子会跟着移动,子节点跟着父节点。

预制体

Prefab:预先准备好的物体,可以重复使用和利用(比如飞机大战游戏中,飞机就是一个预制体)

管理预制体

在Assets中创建"Prefabs"文件夹,用于管理预制体.

创建预制体

直接将Hierarchy面板中的游戏物体拖拽到Project面板中的Assets中,即可创建一个预制体。  预制体的后缀是 ".prefab"

使用预制体

方式一:将预制体直接拖拽到Hierarchy面板上;

方式二:将预制体直接拖拽到Scene面板上。

预制体与非预制体的区别

1、非预制体的颜色是白色的,预制体的颜色是蓝色的;

2、在Inspector面板,非预制体的图标颜色是"红绿蓝"三色的,预制体的图标是单一的蓝色;

3、在Inspector面板,预制体比飞预制体多了一个"Prefab"选项

预制体的好处

编辑其中一个预制体,在"Prefab"选项中选择"Apply",所有的预制体都会随之改变。

摄像机相关属性

1、Clear Flags(清除标记)

Skybox:天空盒

Solid Color:固定颜色(纯色)

2、Background(背景颜色)

当Clear Flags为 Solid Color 时,场景的背景颜色

3、Projection(投影)

Perspective:透视模式,3D游戏使用

Orthographic:正交模式,2D游戏使用

4、Clipping Planes(切割面)

Near:近平面,摄像机最近能看到的东西

Far:远平面,摄像机最远能看到的东西

组件

Component,游戏物体的组成零件。

Transform组件

Transform:变换。所有游戏物体都具备的一个组件,也是最基础的一个组件,用于存储游戏物体的基本信息。

Position:位置;

Rotation:旋转;

Scale:缩放

组件的启用与关闭

点击Inspector面板上相对应的组件图标右侧的复选框来进行切换。

脚本

Scrpit:用于控制游戏的逻辑

Unity3D 5.x后,只支持两种语言,C#和JS

管理脚本

在Assets文件夹中创建"Scripts"文件夹

C#脚本后缀为: ".cs"

脚本代码简介

Start()方法: 当游戏运行起来,就会马上执行,且只执行一次。

Update()方法:循环调用,每帧调用一次。一秒大概执行60次。

系统自动调用

输出调试:Debug.Log();

使用脚本

方法一:直接将脚本拖拽到Hierarchy面板的物体上;

方法二:直接将脚本拖拽到物体的Inspector面板上;

运行游戏,脚本会自动执行。

设置打开脚本编辑器

1:获取组件方法

gameObject.GetComponent();   通过T(组件名称)获取组件的引用

Transform.Translate( Vector3, Space );   移动物体的位置,游戏物体往某个方向移动,以自身坐标系或者世界坐标系。

Vector3[ struct ]: 三维向量

Space[ enum ]: 空间

Space.Self : 表示物体自身的坐标系;

Space.World : 表示物体所在的世界坐标系

脚本是游戏物体的一部分,一般控制谁的脚本就挂载在谁的身上

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