13-3.GLSL-灰度、颠倒、马赛克滤镜分析

准备工作

  1. 准备工作的代码与分屏demo<13-2.GLSL-分屏滤镜案例>中一致,只需要修改相应的底部item数组及对应的着色器名称等
  2. 顶点着色器也没有任何变化,主要是片元着色器中的实现滤镜算法

灰度滤镜

灰度滤镜的实现原理是让RGB值保持一个平衡并填充,或者只保留一个亮度值,即绿色,在人眼中,绿色的亮度是最显眼的,绿色值越深,在肉眼观察中图片越暗淡,这是眼睛的一种生理现象。

灰度滤镜公式

  1. 浮点算法:Gray=R*0.3+G*0.59+B*0.11(RGB的权重总和为1)
  2. 整数⽅法:Gray=(R*30+G*59+B*11)/100(RGB的权重总和为100)
  3. 移位⽅法:Gray =(R*76+G*151+B*28)>>8
  4. 平均值法:Gray=(R+G+B)/3(处理后的图片比较柔和)
  5. 仅取绿⾊:Gray=G(这种方式方便简单,且易用)
  • 在片元着色器中分别使用浮点算法仅取绿色来实现灰度处理。

1. 浮点算法

  • 首先设定一个权重,权重借鉴了GPUImage的权重,绿色值最高是因为人们对绿色敏感度最高
const highp vec3 W = vec3(0.2125,0.7154,0.0721);
  • 然后计算出纹素中的灰度值,dot指的是点乘
//计算灰度值
float luminance = dot(mask.rgb,W);
  • 最后将灰度值转化为纹素返回给gl_FragColor
gl_FragColor = vec4(vec3(luminance),0.1);
  • 浮点算法完整的片元着色器代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
const highp vec3 W = vec3(0.2125,0.7154,0.0721);

void main (void) {
    //获取对应纹理坐标系下色颜色值
    vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
    //获取灰度值
    float luminance = dot(mask.rgb,W);
    //将灰度值转化成颜色值
    gl_FragColor = vec4(vec3(luminance),0.1);
}
  • 浮点算法效果


    浮点算法效果

2. 仅取绿⾊算法

  • 仅取绿⾊算法完整的片元着色器代码
precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main (void) {
    //获取对应纹理坐标系下色颜色值
    vec4 mask = texture2D(Texture, TextureCoordsVarying);
    //将RGB全部设置为G,即GRB全部取绿色值
    gl_FragColor = vec4(vec3(mask.g), 1.0);
}
  • 仅取绿⾊算法效果


    仅取绿⾊算法效果

颠倒滤镜

要实现颠倒滤镜,实质是将图片上下倒过来,围绕Y轴将每个像素的坐标进行翻转,实现颠倒滤镜。

在片元着色器中,翻转纹理坐标y值,实现颠倒滤镜

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main()
    vec4 mask = texture2D(Texture, vec2(TextureCoordsVarying.x, 1.0-TextureCoordsVarying.y));
    gl_FragColor = vec4(mask.rgb, 1.0);
}
  • 颠倒滤镜效果


    颠倒滤镜效果

马赛克滤镜

主要是实现不同马赛克样式的滤镜,主要有以下三种样式

  1. 正方形
  2. 六边形
  3. 三角形

正方形马赛克

原理:把图片的一个相当大小的区域用同一个颜色值来表示,可以认为是大规模的降低图像的分辨率,从而让图像的一些细节隐藏起来

  • 正方形马赛克滤镜算法主要有以下几步:
  1. 根据纹理坐标计算实际图像中的位置,相当于将纹理颜色区放大
  2. 计算出一个小马赛克的坐标,即找到马赛克提取颜色值的像素点
  3. 将马赛克坐标换算回纹理坐标,即将纹理颜色区缩小


    正方形马赛克滤镜算法步骤

正方形马赛克代码实现

1.假定纹理的大小和马赛克的大小(马赛克设置的越小,马赛克越密集)

//假设纹理大小为400.0 * 400.0
const vec2 TextSize = vec2(400.0,400.0);
//设置马赛克大小为10.0 * 10.0
const vec2 MosaicSize = vec2(10.0,10.0);
  1. 获取马赛克在假设纹理中的实际坐标
//获取纹理中的实际坐标
vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x * TextSize.x , TextureCoordsVarying.y * TextSize.y);
  1. 计算一个小马赛克的坐标
//计算小马赛克的坐标
vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x/MosaicSize.x) * MosaicSize.x , floor(intXY.y/MosaicSize.y) * MosaicSize.y);

floor()GLSL的一个内建函数,返回⼩于/等于X的最⼤整数值,即向下取整

  1. 最后换算出在纹理坐标中的位置
//获取纹理坐标中的位置
vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x / TextSize.x , XYMosaic.y / TextSize.y);
  1. 赋值给gl_FragColor
    vec4 mask = texture2D(Texture, UVMosaic);
    gl_FragColor = mask;

正方形马赛克片元着色器整体代码如下:

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
const vec2 TextSize = vec2(400.0,400.0);
const vec2 MosaicSize = vec2(10.0,10.0);
varying vec2 TextureCoordsVarying;

void main (void) {
    vec2 intXY = vec2(TextureCoordsVarying.x * TextSize.x , TextureCoordsVarying.y * TextSize.y);
    vec2 XYMosaic = vec2(floor(intXY.x/MosaicSize.x) * MosaicSize.x , floor(intXY.y/MosaicSize.y) * MosaicSize.y);
    vec2 UVMosaic = vec2(XYMosaic.x / TextSize.x , XYMosaic.y / TextSize.y);
    vec4 mask = texture2D(Texture, UVMosaic);
    gl_FragColor = mask;
}
  • 正方形马赛克滤镜效果


    正方形马赛克滤镜效果

六边形马赛克

六边形马赛克原理:将一张图片,分割成由六边形组成,再取每个六边形的中心点画出一个个的矩形,根据矩形的奇偶排列情况求出对应的2个中心点,并计算纹理坐标与两个中心点的距离,根据距离判断,采取就近原则,当前的六边形就采用近的中心点的颜色值。

将图片分割成六边形,六边形中心点画出矩形后的呈现如下所示

六边形

滤镜算法主要实现步骤有:

  • 设置矩形的长宽比例值TR、TB(TB:TR 符合比例3:√3
    其中长宽比为3:√3,计算过程如下:

    image
  • 获取纹理坐标的x,y

  • 根据纹理坐标计算对应的矩形坐标wx、wy
    假设矩阵的比例为3*len:√3*len,那么纹理坐标(x,y)对应的矩阵坐标为

    image
  • 根据行列的奇偶情况,求对应的中心点纹理坐标v1、v2

    • 偶行偶列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下

    • 偶行奇列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上

    • 奇行偶列:(0,1)(1,0)\,即左下、右上

    • 奇行奇列:(0,0)(1,1)/,即左上、右下
      最终汇总起来也只有2种情况,(0,0)(1,1) 和 (0,1)(1,0),如下图所示

      image

其中单个矩阵中,4个点的坐标计算公式如下:

  • 对于计算中的wx+1,拿(1,0)点来说,wx+1等同于(1,0)与(0,0)之间相差一个矩形的长,这个长度为1,为了得到(1,0)点的坐标,要在(0,0)点坐标的基础上,将wx增加一个长
  • 对于计算中的wy+1,拿(0,1)点来说,wy+1等同于(0,0)与(0,1)之间相差一个矩形的高,这个长度为1,为了得到(0,1)点的坐标,要在(0,0)点坐标的基础上,将wy增加一个高
4个点的坐标计算公式
  1. 左上角,vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy))
  2. 左下角,vec2(length * 1.5 * float(wx), length * TR * float(wy + 1))
  3. 右上角,vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy))
  4. 右下角,vec2(length * 1.5 * float(wx + 1), length * TR * float(wy + 1))
  • 根据距离公式求像素点(红色点)距离两个中心点的距离s1、s2

    • s1 = √((v1.x-x)² + (v1.y-y)²)

    • s2 = √((v2.x-x)² + (v2.y-y)²)
      如图所示,

      求像素点(红色点)距离

根据求出的距离,判断离哪个中心点近,就取哪个六边形的中心点颜色值为六边形的颜色值

六边形马赛克片元着色器整体代码如下:

precision highp float;
uniform sampler2D Texture;
varying vec2 TextureCoordsVarying;
//六边形的边长
const float mosaicSize = 0.03;

void main(){
    
    float length = mosaicSize;
    //矩形的高的比例为√3,取值 √3/2 ,也可以直接取√3
    float TR = 0.866025;
    //矩形的长的比例为3,取值 3/2 = 1.5,也可以直接取3
    float TB = 1.5;
    
    //取出纹理坐标
    float x = TextureCoordsVarying.x;
    float y = TextureCoordsVarying.y;
    
    //根据纹理坐标计算出对应的矩阵坐标 
    //即 矩阵坐标wx = int(纹理坐标x/ 矩阵长),矩阵长 = TB*len
    //即 矩阵坐标wy = int(纹理坐标y/ 矩阵宽),矩阵宽 = TR*len
    int wx = int(x / TB / length);
    int wy = int(y / TR / length);
    vec2 v1, v2, vn;
    
    //判断wx是否为偶数,等价于 wx % 2 == 0
    if (wx/2 * 2 == wx) {
        if (wy/2 * 2 == wy) {//偶行偶列
            //(0,0),(1,1)
            v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
            v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
        }else{//偶行奇列
            //(0,1),(1,0)
            v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
            v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
        }
    }else{
        if (wy/2 * 2 == wy) {//奇行偶列
            //(0,1),(1,0)
            v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy+1));
            v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy));
        }else{//奇行奇列
            //(0,0),(1,1)
            v1 = vec2(length * TB * float(wx), length * TR * float(wy));
            v2 = vec2(length * TB * float(wx+1), length * TR * float(wy+1));
        }
    }
    //利用距离公式,计算中心点与当前像素点的距离
    float s1 = sqrt(pow(v1.x-x, 2.0) + pow(v1.y-y, 2.0));
    float s2 = sqrt(pow(v2.x-x, 2.0) + pow(v2.y-y, 2.0));
    
    //选择距离小的则为六边形的中心点,且获取它的颜色
    vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;
    //获取六边形中心点的颜色值
    vec4 color = texture2D(Texture, vn);
    gl_FragColor = color;
}
  • 六边形马赛克滤镜效果


    六边形马赛克滤镜

三角形马赛克

三角形马赛克是由六边形马赛克演变而来,得到三角形必须先有六边形,然后将正六边形6等分,每个三角形都是正三角形,然后求出纹理坐标与中心点的夹角,同时求出三角形的中心点,根据夹角判断,夹角属于哪个三角形,就将该三角形的中心点颜色作为整个三角形的纹素

  • 三角形滤镜算法步骤是在六边形滤镜算法的步骤上增加以下步骤
  1. 求出当前像素点与纹理中心点的夹角
    如下图所示,纹理坐标为(x,y),中心点为vn,求夹角


    夹角计算图示
  2. 计算6个三角形的中心点


    6个三角形的中心点计算图
  3. 判断夹角属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标
    其中,不同三角形的夹角范围如图所示


    夹角范围图

三角形马赛克片元着色器代码:
(在六边形滤镜算法(即 vn = (s1 < s2) ? v1 : v2;)后增加代码)

atan是GLSL中的内建函数,有两种计算方式
1、atan(y,x) 值域是[0,π],
2、atan(y/x),值域是[-π/2, π/2]

 //获取像素点与中心点的角度
   float a = atan((x-vn.x)/(y-vn.y));
    
    //判断夹角,属于哪个三角形,则获取哪个三角形的中心点坐标
    vec2 area1 = vec2(vn.x, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area2 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area3 = vec2(vn.x + mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area4 = vec2(vn.x, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area5 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y + mosaicSize * TR / 2.0);
    vec2 area6 = vec2(vn.x - mosaicSize / 2.0, vn.y - mosaicSize * TR / 2.0);
    
    if (a >= PI6 && a < PI6 * 3.0) {
        vn = area1;
    }else if (a >= PI6 * 3.0 && a < PI6 * 5.0){
        vn = area2;
    }else if ((a >= PI6 * 5.0 && a <= PI6 * 6.0) || (a < -PI6 * 5.0 && a > -PI6 * 6.0)){
        vn = area3;
    }else if (a < -PI6 * 3.0 && a >= -PI6 * 5.0){
        vn = area4;
    }else if (a <= -PI6 && a > -PI6 * 3.0){
        vn = area5;
    }else if (a > -PI6 && a < PI6){
        vn = area6;
    }
    //获取对应三角形重心的颜色值
    vec4 color = texture2D(Texture, vn);
    // 将颜色值填充到片元着色器内置变量gl_FragColor
    gl_FragColor = color;
  • 三角形马赛克滤镜效果
    三角形马赛克滤镜
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