1、概念
状态模式允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为,对象看起来似乎修改了它所属的类,属于行为型模式。
2、模式结构
- 环境角色(Context):定义客户端所感兴趣的接口,并且保留一个具体状态类的实例。这个具体状态类的实例给出此环境对象的现有状态。
- 抽象状态角色(State):定义一个接口,用以封装环境(Context)对象的一个特定的状态所对应的行为。
- 具体状态角色(ConcreteState):每一个具体状态类都实现了环境(Context)的一个状态所对应的行为。
3、使用场景
- 对象的行为依赖于它的某些属性值,状态的改变将导致行为的变化
- 在代码中包含大量与对象状态有关的条件语句,这些条件语句的出现,会导致代码的可维护性和灵活性变差,不能方便地增加和删除状态,并且导致客户类与类库之间的耦合增强
4、优缺点
优点:
- 封装了转换规则
- 枚举可能的状态,在枚举状态之前需要确定状态种类
- 将所有与某个状态有关的行为放到一个类中,并且可以方便地增加新的状态,只需要改变对象状态即可改变对象的行为
- 允许状态转换逻辑与状态对象合成一体,而不是某一个巨大的条件语句块
- 可以让多个环境对象共享一个状态对象,从而减少系统中对象的个数
缺点:
- 增加系统类和对象的个数
- 结构与实现都较为复杂,如果使用不当将导致程序结构和代码的混乱
- 对"开闭原则"的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源代码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需修改对应类的源代码
5、实例
定义抽象状态角色ConnectState
public interface ConnectState {
void handleAction();
}
定义具体状态角色ReconnectState
public class ReconnectState implements ConnectState {
@Override
public void handleAction() {
// 重连逻辑
}
}
定义具体状态角色SuccessState
public class SuccessState implements ConnectState {
@Override
public void handleAction() {
// 成功逻辑
}
}
定义具体状态角色FailureState
public class FailureState implements ConnectState {
@Override
public void handleAction() {
// 失败逻辑
}
}
定义环境角色Context
public class Context {
private ReconnectState reconnectState;
private FailureState failureState;
private SuccessState successState;
public void reconnect() {
if (reconnectState == null) {
reconnectState = new ReconnectState();
}
reconnectState.handleAction();
}
public void failure() {
if (failureState == null) {
failureState = new FailureState();
}
failureState.handleAction();
}
public void success() {
if (successState == null) {
successState = new SuccessState();
}
successState.handleAction();
}
}