前言:
这次是iOS和Unity交互。过程没有预想的那么顺利,也踩了一些坑,做个笔记。
要做的事情就是实现 iOS 和 Unity 交互,互相调用函数,传值。
传值系列
iOS Unity 交互(系列一)Unity调用iOS函数 Unity给iOS传值
iOS Unity 交互(系列二)iOS调用Unity函数 iOS给Unity传值
iOS Unity 交互(系列三)iOS Unity互传参数与完整示例代码
iOS Unity 交互(系列四)Unity调用iOS SDK
需要的工具
1、苹果电脑安装:Xcode,Unity,VSCode,开发工具安装最新的就行。
2、苹果手机真机,用于调试。
实现目标
本篇实现在iOS代码中,调用 void UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg); 方法给Unity传值
操作流程
1、在上一个已经生成的Xcode项目中,编写发消息的代码,把这份代码复制粘贴到Unity项目中。
2、在Unity项目中写好接受函数。
3、在Unity里面重新生成Xcode项目,运行。
第1步 写发送消息的代码
这一步使用到了上篇文章里的工程。如果不清楚项目是怎么来的,看一下上一篇 iOS Unity 交互(系列一)Unity调用iOS函数 Unity给iOS传值
为什么要用到上一篇文章里的工程?
1、一个Unity(需要运行在苹果手机上的Unity项目)项目,那么,最终是要从Unity项目里生成Xcode项目,然后放到手机上运行的。
2、实际开发调试中,经常是这么一个循环: 在Unity中写好函数调用 → 生成Xcode项目 → Xcode项目连接手机调试 → 改动.mm文件 → Xcode调试通过 → 把Xcode中的.mm文件内容复制到Unity中的.mm里 → 重新生成Xcode项目 → Xcode项目连接手机调试 ...... 因为生成出来的Xcode项目里面包含了Unity的库(比如UnitySendMessage这个函数),在调用的时候不会给你报什么函数找不到,编译不通过这样的低级错误,能加快调试速度。
编写Xcode里面的 .mm 文件代码,完整的示例代码在文章末尾给出。
第2步 把Xcode里调试通过的 .mm 文件内容,复制到Unity里面的 .mm 文件里。
第3步 编写C#脚本,接受iOS消息
第4步 重新生成Xcode项目,真机运行。
图片中的示例代码:
C# 脚本代码 jiaoben.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System.Runtime.InteropServices;
public class Jiaoben : MonoBehaviour
{
[DllImport("__Internal")]
private static extern void OCObjectInitWith(string name);
void Start()
{
Debug.Log("脚本开始运行");
//初始化对象,传入Unity 里面要挂载到的 GameObject 对象名字
//这里因为脚本挂载到了相机(Main Camera)上,所以就写 Main Camera
OCObjectInitWith("Main Camera");
}
//写上在 OC .mm文件中的同名函数
public void ReceiveIOSMessage(string msg)
{
Debug.Log("C#收到:" + msg);
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
}
}
OC .mm文件代码 Unity_iOS_Connect.mm
//
// Unity_iOS_Connect.m
//
//
// Created by 程序猿 on 2020/2/31.
//
#import <Foundation/Foundation.h>
//写一个OC类,
@interface OCObject : NSObject
///初始化对象名字
@property (nonatomic, strong) NSString *object;
@end
@implementation OCObject
- (void)dealloc {
NSLog(@"♻️♻️♻️♻️ 实例对象 已经销毁");
}
- (instancetype)initWithObject:(NSString *)object {
if (self = [super init]) {
self.object = object;
NSLog(@"调用 %s", __func__);
[self performSelector:@selector(actionLog) withObject:nil afterDelay:5];
}
return self;
}
- (void)actionLog {
NSLog(@"调用 %s", __func__);
/*
UnitySendMessage 方法来源: 这个方法来自于 Unity 工程生成 Xcode工程之后自带就有, 可直接调用.
如果是新建一个Xcode工程,然后弄个 .mm 文件, 是无法调用 UnitySendMessage 这个方法的, 因为根本不知道去哪找.
当前的Xcode工程是上一篇文章里后续已经生成出来的,所以在这个已经生成的Xcode工程里直接调用 UnitySendMessage 不会报错
void UnitySendMessage(const char* obj, const char* method, const char* msg);
UnitySendMessage 三个参数:
1.脚本挂载的 Unity Ganme Object 名, 根据这个名, 对应的脚本C#代码才能收到iOS发过来的消息.
2.函数名
3.函数参数
*/
UnitySendMessage([self.object UTF8String], "ReceiveIOSMessage", [@"iOSXYZ消息" UTF8String]);
}
@end
OCObject *instance = nil;
extern "C" {
//初始化
extern void OCObjectInitWith(const char *objName) {
NSString *s = [NSString stringWithUTF8String:objName];
if (instance == nil) {
instance = [[OCObject alloc] initWithObject:s];
}
}
///销毁
extern void CadenceDestory() {
instance.object = nil;
}
}
结语
终究是有一天碰上了Unity。
感谢以下iOS/Unity玩家的文章:
Unity3D与iOS的交互
<iOS和Unity交互>之参数传递
Unity与iOS交互
unity 与oc交互
Unity平台调用IOS
Unity和OC简单交互(方法互调)
Unity-IOS交互整理
iOS与Unity交互笔记之参数传递
iOS 和 Unity之间参数传递的方法
iOS与Unity交互笔记之参数传递
iOS和Unity交互之参数传递
Unity3d与iOS交互开发—接入平台SDK必备技能
iOS 和 Unity 交互之参数传递
报错解决:
malloc: *** error for object 0x1018ad6a0: pointer being freed was not allocated
Unity 调用oc报错:malloc: *** error for object 0x1ecc0eb0: pointer being freed was not allocated
malloc: *** error for object 0x1ecc0eb0: pointer being freed was not allocated
Unity3D中C#调用iOS的静态库(*.a)
pointer being freed was not allocated