在第九章“图层时间”中,我们讨论了动画时间和 CAMediaTiming
协议。现在我们 来看一下另一个和时间相关的机制--所谓的缓冲。Core Animation
使用缓冲来使动 画移动更平滑更自然,而不是看起来的那种机械和人工,在这一章我们将要研究如 何对你的动画控制和自定义缓冲曲线。
动画速度
动画实际上就是一段时间内的变化,这就暗示了变化一定是随着某个特定的速率进行。速率由以下公式计算而来:
velocity = change / time
这里的变化可以指的是一个物体移动的距离,时间指动画持续的时长,用这样的一 个移动可以更加形象的描述(比如 position
和bounds
属性的动画),但实际 上它应用于任意可以做动画的属性(比如 color
和opacity
)。
上面的等式假设了速度在整个动画过程中都是恒定不变的(就如同第八章“显式动 画”的情况),对于这种恒定速度的动画我们称之为“线性步调”,而且从技术的角度 而言这也是实现动画最简单的方式,但也是完全不真实的一种效果。
考虑一个场景,一辆车行驶在一定距离内,它并不会一开始就以60mph的速度行 驶,然后到达终点后突然变成0mph。一是因为需要无限大的加速度(即使是最好 的车也不会在0秒内从0跑到60),另外不然的话会干死所有乘客。在现实中,它会 慢慢地加速到全速,然后当它接近终点的时候,它会慢慢地减速,直到最后停下 来。
那么对于一个掉落到地上的物体又会怎样呢?它会首先停在空中,然后一直加速到落到地面,然后突然停止(然后由于积累的动能转换伴随着一声巨响,砰!)。
现实生活中的任何一个物体都会在运动中加速或者减速。那么我们如何在动画中实 现这种加速度呢?一种方法是使用物理引擎来对运动物体的摩擦和动量来建模,然 而这会使得计算过于复杂。我们称这种类型的方程为缓冲函数,幸运的是,Core Animation
内嵌了一系列标准函数提供给我们使用。
CAMediaTimingFunction
那么该如何使用缓冲方程式呢?首先需要设置 CAAnimation
的 timingFunction
属性,是 CAMediaTimingFunction
类的 一个对象。如果想改变隐式动画的计时函数,同样也可以使
用 CATransaction
的 +setAnimationTimingFunction:
方法。
这里有一些方式来创建CAMediaTimingFunction
,最简单的方式是调 用+ timingFunctionWithName:
的构造方法。这里传入如下几个常量之一:
kCAMediaTimingFunctionLinear
kCAMediaTimingFunctionEaseIn
kCAMediaTimingFunctionEaseOut
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
kCAMediaTimingFunctionDefault
kCAMediaTimingFunctionLinear
选项创建了一个线性的计时函数,同样也是CAAnimation
的timingFunction
属性为空时候的默认函数。线性步调对于那些立即加速并且保持匀速到达终点的场景会有意义(例如射出枪膛的子弹),但是默认来说它看起来很奇怪,因为对大多数的动画来说确实很少用到。
kCAMediaTimingFunctionEaseIn
常量创建了一个慢慢加速然后突然停止的方 法。对于之前提到的自由落体的例子来说很适合,或者比如对准一个目标的导弹的 发射。
kCAMediaTimingFunctionEaseOut
则恰恰相反,它以一个全速开始,然后慢慢 减速停止。它有一个削弱的效果,应用的场景比如一扇门慢慢地关上,而不是砰地 一声。
kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
创建了一个慢慢加速然后再慢慢减速的过程。这是现实世界大多数物体移动的方式,也是大多数动画来说最好的选择。 如果只可以用一种缓冲函数的话,那就必须是它了。那么你会疑惑为什么这不是默 认的选择,实际上当使用 UIView
的动画方法时,他的确是默认的,但当创建CAAnimation
的时候,就需要手动设置它了。
最后还有一个kCAMediaTimingFunctionDefault
,它和kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
很类似,但是加速和减速的过程都 稍微有些慢。它和 kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
的区别很难察觉, 可能是苹果觉得它对于隐式动画来说更适合(然后对UIKit
就改变了想法,而是使 用 kCAMediaTimingFunctionEaseInEaseOut
作为默认效果),虽然它的名字说 是默认的,但还是要记住当创建显式的CAAnimation
它并不是默认选项(换句话 说,默认的图层行为动画用kCAMediaTimingFunctionDefault
作为它们的计时方法)。
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, strong)CALayer *colorLayer;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.colorLayer = [CALayer layer];
self.colorLayer.frame = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
self.colorLayer.position = CGPointMake(self.view.bounds.size.width * 0.5, self.view.bounds.size.height * 0.5);
self.colorLayer.backgroundColor = [UIColor redColor].CGColor;
[self.view.layer addSublayer:self.colorLayer];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
[CATransaction begin];
[CATransaction setAnimationDuration:1.0];
[CATransaction setAnimationTimingFunction:[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeInEaseOut"]];
self.colorLayer.position = [[touches anyObject] locationInView:self.view];
[CATransaction commit];
}
@end
UIView 的动画缓冲
UIKit
的动画也同样支持这些缓冲方法的使用,尽管语法和常量有些不同,为了改
变 UIView
动画的缓冲选项,给 options
参数添加如下常量之一:
UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
UIViewAnimationOptionCurveEaseIn
UIViewAnimationOptionCurveEaseOut
UIViewAnimationOptionCurveLinear
它们和 CAMediaTimingFunction
紧密关联,UIViewAnimationOptionCurveEaseInOut
是默认值(这里没 有kCAMediaTimingFunctionDefault
相对应的值了)。
使用UIKit动画的缓冲测试工程
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (nonatomic, strong)UIView *colorView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.colorView = [[UIView alloc]init];
self.colorView.bounds = CGRectMake(0, 0, 100, 100);
self.colorView.center = self.view.center;
self.colorView.backgroundColor = [UIColor redColor];
[self.view addSubview:self.colorView];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
[UIView animateWithDuration:1.0 delay:0.0 options:UIViewAnimationOptionCurveEaseOut animations:^{
self.colorView.center = [[touches anyObject] locationInView:self.view];
} completion:nil];
}
@end
缓冲和关键帧动画
或许你会回想起第八章里面颜色切换的关键帧动画由于线性变换的原因看起来有些奇怪,使得颜色变换非常不自然。为了纠正这点,我们来用更加合 适的缓冲方法,例如 kCAMediaTimingFunctionEaseIn
,给图层的颜色变化添加 一点脉冲效果,让它更像现实中的一个彩色灯泡。
我们不想给整个动画过程应用这个效果,我们希望对每个动画的过程重复这样的缓
冲,于是每次颜色的变换都会有脉冲效果。
CAKeyframeAnimation
有一个 NSArray
类型的 timingFunctions
属性,我们可以用它来对每次动画的步骤指定不同的计时函数。但是指定函数的个数一定要等于keyframes
数组的元素个数减一,因为它是描述每一帧之间动画速度的函数。
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *colorView;
@property (nonatomic, strong)CALayer *colorLayer;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
self.colorLayer = [CALayer layer];
self.colorLayer.frame = CGRectMake(0, 0, self.colorView.bounds.size.width, self.colorView.bounds.size.height);
self.colorLayer.backgroundColor = [UIColor blueColor].CGColor;
[self.colorView.layer addSublayer:self.colorLayer];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
CAKeyframeAnimation *keyAnimation = [CAKeyframeAnimation animation];
keyAnimation.keyPath = @"backgroundColor";
keyAnimation.duration = 2.0;
keyAnimation.values = @[
(__bridge id) [UIColor blueColor].CGColor,
(__bridge id)[UIColor redColor].CGColor,
(__bridge id)[UIColor greenColor].CGColor,
(__bridge id)[UIColor blueColor].CGColor
];
CAMediaTimingFunction *fn = [CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeIn"];
keyAnimation.timingFunctions = @[fn,fn,fn];
[self.colorLayer addAnimation:keyAnimation forKey:nil];
}
@end
自定义缓冲函数
在第八章中,我们给时钟项目添加了动画。看起来很赞,但是如果有合适的缓冲函数就更好了。在显示世界中,钟表指针转动的时候,通常起步很慢,然后迅速啪地一声,最后缓冲到终点。但是标准的缓冲函数在这里每一个适合它,那该如何创建一个新的呢?
除了+functionWithName:
之外,CAMediaTimingFunction
同样有另一个构造 函数,一个有四个浮点参数的+ functionWithControlPoints::::
(注意这里奇怪的语法,并没有包含具体每个参数的名称,这在objective-C
中是合法的,但是却违反了苹果对方法命名的指导方针,而且看起来是一个奇怪的设计)。
使用这个方法,我们可以创建一个自定义的缓冲函数,来匹配我们的时钟动画,为了理解如何使用这个方法,我们要了解一些 CAMediaTimingFunction
是如何工作 的。
三次贝塞尔曲线
CAMediaTimingFunction
函数的主要原则在于它把输入的时间转换成起点和终点 之间成比例的改变。我们可以用一个简单的图标来解释,横轴代表时间,纵轴代表 改变的量,于是线性的缓冲就是一条从起点开始的简单的斜线。
这条曲线的斜率代表了速度,斜率的改变代表了加速度,原则上来说,任何加速的 曲线都可以用这种图像来表示,但是CAMediaTimingFunction
使用了一个叫做三次贝塞尔曲线的函数,它只可以产出指定缓冲函数的子集(我们之前在第八章中创 建CAKeyframeAnimation
路径的时候提到过三次贝塞尔曲线)。
你或许会回想起,一个三次贝塞尔曲线通过四个点来定义,第一个和最后一个点代
表了曲线的起点和终点,剩下中间两个点叫做控制点,因为它们控制了曲线的形
状,贝塞尔曲线的控制点其实是位于曲线之外的点,也就是说曲线并不一定要穿过
它们。你可以把它们想象成吸引经过它们曲线的磁铁。
实际上它是一个很奇怪的函数,先加速,然后减速,最后快到达终点的时候又加
速,那么标准的缓冲函数又该如何用图像来表示呢?
CAMediaTimingFunction
有一个叫做 -getControlPointAtIndex:values:
的方法,可以用来检索曲线的点,这个方法的设计的确有点奇怪(或许也就只有苹果 能回答为什么不简单返回一个CGPoint
),但是使用它我们可以找到标准缓冲函数的点,然后用UIBezierPath
和CAShapeLayer
来把它画出来。
曲线的起始和终点始终是{0, 0}和{1, 1},于是我们只需要检索曲线的第二个和第三 个点(控制点)。
更加复杂的动画曲线
考虑一个橡胶球掉落到坚硬的地面的场景,当开始下落的时候,它会持续加速知道落到地面,然后经过几次反弹,最后停下来。如果用一张图来说明,它会如图10.5 所示。
这种效果没法用一个简单的三次贝塞尔曲线表示,于是不能用 CAMediaTimingFunction
来完成。但如果想要实现这样的效果,可以用如下几 种方法:
- 用
CAKeyframeAnimation
创建一个动画,然后分割成几个步骤,每个小步骤 使用自己的计时函数(具体下节介绍)。 - 使用定时器逐帧更新实现动画(见第11章,“基于定时器的动画”)。
基于关键帧的缓冲
为了使用关键帧实现反弹动画,我们需要在缓冲曲线中对每一个显著的点创建一个 关键帧(在这个情况下,关键点也就是每次反弹的峰值),然后应用缓冲函数把每段曲线连接起来。同时,我们也需要通过 keyTimes
来指定每个关键帧的时间偏移,由于每次反弹的时间都会减少,于是关键帧并不会均匀分布。
#import "ViewController.h"
@interface ViewController ()
@property (weak, nonatomic) IBOutlet UIView *containerView;
@property (nonatomic, strong) UIImageView *ballView;
@end
@implementation ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
UIImage *image = [UIImage imageNamed:@"ball.png"];
self.ballView= [[UIImageView alloc]initWithImage:image];
self.ballView.contentMode = UIViewContentModeScaleToFill;
[self.containerView addSubview:self.ballView];
[self animate];
}
- (void)touchesBegan:(NSSet<UITouch *> *)touches withEvent:(UIEvent *)event{
[self animate];
}
- (void)animate{
self.ballView.center = CGPointMake(150, 32);
CAKeyframeAnimation *animation = [CAKeyframeAnimation animation];
animation.keyPath = @"position";
animation.duration = 1.0;
animation.delegate = self;
animation.values = @[
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 140)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 130)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 120)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 110)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 100)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 90)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 80)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 70)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 60)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 50)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 40)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 30)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 20)],
[NSValue valueWithCGPoint:CGPointMake(150, 10)],
];
animation.timingFunctions = @[
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"],
[CAMediaTimingFunction functionWithName:@"easeOut"]
];
animation.keyTimes = @[@0.0,@0.2,@0.3,@0.4,@0.45,@0.5,@0.6,@0.65,@0.7,@0.8,@0.9];
self.ballView.layer.position = CGPointMake(150, 268);
[self.ballView.layer addAnimation:animation forKey:nil];
}
@end
这种方式还算不错,但是实现起来略显笨重(因为要不停地尝试计算各种关键帧和时间偏移)并且和动画强制绑定了(因为如果要改变动画的一个属性,那就意味着要
重新计算所有的关键帧)。那该如何写一个方法,用缓冲函数来把任何简单的属性
动画转换成关键帧动画呢,下面我们来实现它。
流程自动化
我们把动画分割成相当大的几块,然后用Core Animation
的缓冲进 入和缓冲退出函数来大约形成我们想要的曲线。但如果我们把动画分割成更小的几 部分,那么我们就可以用直线来拼接这些曲线(也就是线性缓冲)。为了实现自动 化,我们需要知道如何做如下两件事情:
- 自动把任意属性动画分割成多个关键帧
- 用一个数学函数表示弹性动画,使得可以对帧做便宜
为了解决第一个问题,我们需要复制Core Animation
的插值机制。这是一个传入起 点和终点,然后在这两个点之间指定时间点产出一个新点的机制。对于简单的浮点 起始值,公式如下(假设时间从0到1):
value = (endValue – startValue) × time + startValue;
那么如果要插入一个类似于 CGPoint
, CGColorRef
或者CATransform3D
这种更加复杂类型的值,我们可以简单地对每个独立的元素应用这个方法(也就CGPoint
中的x
和y
值, CGColorRef
中的红
,蓝
,绿
,透明值
,或者CATransfrom3D
中独立矩阵的坐标)。我们同样需要一些逻辑在插值之前对对 象拆解值,然后在插值之后在重新封装成对象,也就是说需要实时地检查类型。
一旦我们可以用代码获取属性动画的起始值之间的任意插值,我们就可以把动画分 割成许多独立的关键帧,然后产出一个线性的关键帧动画。
注意到我们用了60 x 动画时间(秒做单位)作为关键帧的个数
,这是因为Core Animation
按照每秒60帧去渲染屏幕更新,所以如果我们每秒生成60个关键帧,就 可以保证动画足够的平滑(尽管实际上很可能用更少的帧率就可以达到很好的效 果)。
我们在示例中仅仅引入了对 CGPoint
类型的插值代码。但是,从代码中很清楚能 看出如何扩展成支持别的类型。作为不能识别类型的备选方案,我们仅仅在前一半 返回了 fromValue
,在后一半返回了toValue
。
总结
在这一章中,我们了解了有关缓冲和 CAMediaTimingFunction
类,它可以允许我 们创建自定义的缓冲函数来完善我们的动画,同样了解了如何用 CAKeyframeAnimation
来避开 CAMediaTimingFunction
的限制,创建完全 自定义的缓冲函数。