unity 坦克履带移动

写的时候主要是参考unity商店中的物理坦克
坦克移动主要是利用刚体的力与旋转摩擦力控制移动和旋转

坦克悬挂系统

当物体一档障碍物是出现一定的物理弹性


image.png

image.png
轮子的组件

绑定轮子,使轮子限定只能往Y轴旋转


image.png
悬挂的组件

这里的Connrenct Body 加的是坦克的主体


image.png

TankBody.png

坦克移动

大概思想是:
通过给每个轮子添加力,使坦克移动
通过设置旋转摩擦力,使坦克转向
通过设置最大的旋转的角速度,这是最终坦克的运行速度

移动:按键获取获取垂直轴的数值,同时把所有轮子的旋转摩檫力调为0,控制加速。
转向:
1.原地转向(急转弯), 调节左边或者右边轮子摩檫力适当增加 ,只获取水平轴时执行
2.在运行中转向, 调节左边或者右边轮子摩檫力适当增加 ,当同时获取水平轴、垂直轴时执行
可能比较麻烦的是,在控制转向的时候,给轮子缓慢添加的摩檫力

  private Rigidbody thisRigidbody;

        private bool isLeft;                             //判断受否左边 

        public float Turn_Brake_Drag = 100;              //旋转摩檫力
        private float Torque = 2000;                     //添加的力
        private float L_Brake_Drag;                      //左边摩檫力
        private float R_Brake_Drag;                      //右边摩檫力
        private float h;                                 //水平
        private float v;                                 //竖直
        private float limitTurn = 0.5f;                  //限制原地旋转的条件
        private float normalDrag = 0;                    //正常摩檫力
        private float Lost_Drag_Rate = 0.65F;            //
        private float L_Speed_Rate;                      //左边的旋转率
        private float R_Speed_Rate;                      //右边的旋转率

        public float Acceleration_Time = 4.0f;           //加速时间
        public float Deceleration_Time = 2.0f;           //减速时间

        private float leftForwardRate;
        private float leftBackwardRate;
        private float rightForwardRate;
        private float rightBackwardRate;

        private float acceleRate = 0;
        private float deceleRate = 0;

        private float MaxSpeed = 30;                          //限制的最大速度

        private bool leftTurn = false;
        private bool rightTurn = false;

        void Start()
        {
            acceleRate = 1.0f / Acceleration_Time;
            deceleRate = 1.0f / Deceleration_Time;
            thisRigidbody = transform.GetComponent<Rigidbody>();

            if (transform.localEulerAngles.z == 0.0f)
            {
                isLeft = true; // Left
            }
            else
            {
                isLeft = false; // Right
            }
            thisRigidbody.maxAngularVelocity = MaxSpeed;
        }

        void LateUpdate()
        {
            Acceleration_Mode();
        }

        void Acceleration_Mode()
        {
            h = Input.GetAxis("Horizontal");
            v = Input.GetAxis("Vertical");
            if (Input.GetKey(KeyCode.A))
            {
                leftTurn = true;
            }
            else
            {
                leftTurn = false;
            }
            if (Input.GetKey(KeyCode.D))
            {
                rightTurn = true;
            }
            else
            {
                rightTurn = false;
            }
            if (v > 0)   //前进
            {
                SetTorque(-Torque, Torque);
            }
            if (v < 0)   //后退
            {
                SetTorque(Torque, -Torque);
            }
            tank_Turn_Drag();

            if (h > 0)    //左边
            {
                if (rightTurn)
                {
                    SetTorque(-Torque, -Torque);
                }
            }
            else if (h < 0)   
            {
                if (leftTurn)
                {
                    SetTorque(Torque, Torque);
                }
            }
        }

        private void tank_Turn_Drag()
        {
            if (h == 0 && L_Speed_Rate != 0 || h == 0 && R_Speed_Rate != 0)
            {
                thisRigidbody.angularDrag = normalDrag;
                L_Brake_Drag = normalDrag;
                R_Brake_Drag = normalDrag;
                leftBackwardRate = normalDrag;
                leftForwardRate = normalDrag;
                leftForwardRate = normalDrag;
                rightBackwardRate = normalDrag;
                rightForwardRate = normalDrag;
                R_Speed_Rate = normalDrag;
                L_Speed_Rate = normalDrag;
                return;
            }
            if (v == 0) return;

            if (h > 0)
            {
                if (Input.GetKey(KeyCode.D))
                {
                    rightForwardRate = Calculate_Speed_Rate(rightForwardRate, h);
                    R_Speed_Rate = rightForwardRate;
                }
                else
                {
                    rightBackwardRate = Calculate_Speed_Rate(rightBackwardRate, 0.0f);
                    R_Speed_Rate = rightBackwardRate;
                }
            }
            else if (h < 0)
            {
                if (Input.GetKey(KeyCode.A))
                {
                    leftForwardRate = Calculate_Speed_Rate(leftForwardRate, h);
                    L_Speed_Rate = leftForwardRate;
                }
                else
                {
                    leftBackwardRate = Calculate_Speed_Rate(leftForwardRate, 0.0f);
                    L_Speed_Rate = leftBackwardRate;
                }
            }
        }

        private void SetTorque(float Left, float Right)
        {
            if (isLeft)
            {
                L_Brake_Drag = (Lost_Drag_Rate * L_Speed_Rate) * Turn_Brake_Drag;
                thisRigidbody.angularDrag = L_Brake_Drag;
                thisRigidbody.AddRelativeTorque(0, Left, 0);
            }
            else
            {
                R_Brake_Drag = (Lost_Drag_Rate * R_Speed_Rate) * Turn_Brake_Drag;
                thisRigidbody.angularDrag = R_Brake_Drag;
                thisRigidbody.AddRelativeTorque(0, Right, 0);
            }
        }

        float Calculate_Speed_Rate(float currentRate, float inputRate)
        {
            float Target_Rate = Mathf.Abs(inputRate);
            if (currentRate < Target_Rate)
            {
                currentRate = Mathf.MoveTowards(currentRate, Target_Rate, acceleRate * Time.deltaTime);
            }
            else if (currentRate > Target_Rate)
            {
                currentRate = Mathf.MoveTowards(currentRate, Target_Rate, deceleRate * Time.deltaTime);
            }
            return currentRate;
        }
    }

履带的移动

image.png

image.png

这点的履带控制比较恶心,需要拖动不少的对象上去。
如果是,只想让履带移动,这比较简单,就是无线滚动地图的思想。
具体点是,
悬着一个轮子作为参照物,计算出这个轮子的周长。
因为一个履带的宽度都相同,由轮子的周长/履带的宽度=单率带片的旋转角度。
如果要移动,
获取(当前的旋转角度与上次的旋转角度的插值)/单率带片的旋转角度=旋转率
所以履带的的位置使用 Vector3.Lerp,这百分率=旋转率;

履带要有物理的效果主要是算Y轴的高度,具体操作看代码

怎么添加脚本?是给每个履带添加这个脚本,给履带的总父级添加脚本,需要选择Parent模式。
Static_Track 需要添加脚本,且类型选着Parent
这里有四种模式,
None,一般的履带移动,履带不会有弹性
Parent,控制履带的移动
Anchor,以一个参照点为中心点,履带自动计算从而有弹性
Dynamic,是为了辅助Anchor模式的履带,防止轮子的高度,超过履带的高度

  public WheelType wheelType;
        private Vector3 invisiblePos;          //初始位置
        private ScorllPos rearScript;
        private ScorllPos frontScript;
        private float time;
        private float invisibleAngY;           //初始的Y轴旋转
        [HideInInspector]
        public static float Delta_Ang_L;             //左边轮子的旋转差值
        [HideInInspector]
        public static float Delta_Ang_R;             //右边轮子的旋转差值
        //parent   参照物
        public ScorllPos parentScript;
        public Transform wheel_Left;          //参照物  左轮胎
        public Transform wheel_Right;         //参照物  右轮胎
        [HideInInspector]
        public static float Reference_Radius_L;     //左一履带需要旋转多少度数
        [HideInInspector]
        public static float Reference_Radius_R;     //右一履带需要旋转多少度数
        private float leftPreviousAng;        //左边上一次的旋转速度
        private float rightPreviousAng;       //右边上一次的旋转速度
        public ScorllPos[] allWheels;         //所有轮子

        //None
        public Transform Rear_Transform;
        public Transform Front_Transform;

        //Anchor
        public Transform Anchor_Transform;
        private float initialPosX;
        private float anchorInitialPosX;

        //一个履带需要旋转多少度数
        private float leftAngRate;
        private float rightAngRate;
        //单个履带的长度
        private float Length = .28f;
        //移动的百分比
        private float Rate_L;
        private float Rate_R;
        private float invertValue; //下面的履带 = 0.0f, 上面的履带 = 180.0f.

        private bool isLeft;
        private float halfLength;

        private void Start()
        {
            invisibleAngY = transform.localEulerAngles.y;            //初始的旋转角度
            invisiblePos = transform.localPosition;                  //初始的位置

            if (invisiblePos.y > 0.0f)                               //判断左右的轮子
            {
                isLeft = true; // Left
            }
            else
            {
                isLeft = false; // Right
            }

            //限制履带的旋转
            if (invisibleAngY > 90.0f && invisibleAngY < 270.0f)
            {  
                invertValue = 180.0f;
            }
            else
            {  
                invertValue = 0.0f;
            }

            switch (wheelType)
            {
                case WheelType.Parent:
                    Parent_Settings();
                    break;
                case WheelType.None:
                    InitSettings();
                    break;
                case WheelType.Anchor:
                    InitSettings();
                    InitAnchor();
                    break;
                case WheelType.Dynamic:
                    InitSettings();
                    InitAnchor();
                    break;
            }
        }

        private void InitSettings()
        {
            rearScript = Rear_Transform.GetComponent<ScorllPos>();   //获取后片的位置  
            parentScript = transform.parent.parent.GetComponent<ScorllPos>();    //获取父级的脚本 
        }

        private void InitAnchor()
        {
            halfLength = parentScript.Length * 0.5f;
            frontScript = Front_Transform.GetComponent<ScorllPos>();
            initialPosX = transform.localPosition.x;
            anchorInitialPosX = Anchor_Transform.localPosition.x;
        }

        private void Update()
        {
            if (wheelType == WheelType.Parent)
            {
                Speed_Control();
            }
        }

        private void LateUpdate()
        {
            switch (wheelType)
            {
                case WheelType.None:
                    Slide_Control();
                    break;
                case WheelType.Anchor:
                    Anchor_Control();
                    Slide_Control();
                    break;
                case WheelType.Dynamic:
                    Dynamic_Control();
                    Slide_Control();
                    break;
            }
        }

        void Parent_Settings()
        {
            Reference_Radius_L = wheel_Left.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.extents.x;   //获取轮子一半的大小
            leftAngRate = 360.0f / ((2.0f * Mathf.PI * Reference_Radius_L) / Length);           //计算360需要多少个履带,一个履带需要旋转多少度数
            Reference_Radius_R = wheel_Right.GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.extents.x;  //获取轮子一半的大小
            rightAngRate = 360.0f / ((2.0f * 3.14f * Reference_Radius_R) / Length);
            allWheels = GetComponentsInChildren<ScorllPos>();
        }

        /// <summary>
        /// 滑动控制
        /// </summary>
        private void Slide_Control()
        {
            if (isLeft)
            {
                if (rearScript != null)
                {
                    transform.localPosition = Vector3.Lerp(invisiblePos, rearScript.invisiblePos, parentScript.Rate_L);
                    transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0.0f, Mathf.LerpAngle(invisibleAngY, rearScript.invisibleAngY, parentScript.Rate_L), 270));
                }
            }
            else
            {
                if (rearScript != null)
                {
                    transform.localPosition = Vector3.Lerp(invisiblePos, rearScript.invisiblePos, parentScript.Rate_R);
                    transform.localRotation = Quaternion.Euler(new Vector3(0.0f, Mathf.LerpAngle(invisibleAngY, rearScript.invisibleAngY, parentScript.Rate_R), 270));
                }
            }
        }

        /// <summary>
        /// 速度控制
        /// </summary>
        void Speed_Control()
        {
            // Left
            float currentAng = wheel_Left.localEulerAngles.y;                // 参照轮子的旋转角度
            Delta_Ang_L = Mathf.DeltaAngle(currentAng, leftPreviousAng);     // 计算出旋转的产值(与上一次的旋转)
            Rate_L = Calculate_Rate(Rate_L, Delta_Ang_L, leftAngRate);       //计算移动的百分比
            leftPreviousAng = currentAng;
            // Right
            currentAng = wheel_Right.localEulerAngles.y;
            Delta_Ang_R = Mathf.DeltaAngle(currentAng, rightPreviousAng);
            Rate_R = Calculate_Rate(Rate_R, Delta_Ang_R, rightAngRate);
            rightPreviousAng = currentAng;
        }

        /// <summary>
        /// 计算百分比
        /// </summary>
        /// <param name="rate"></param>
        /// <param name="diffAng"></param>
        /// <param name="angRate"></param>
        /// <returns></returns>
        private float Calculate_Rate(float rate, float diffAng, float angRate)
        {
            rate += (diffAng / angRate) % 1.0f;
            if (rate > 1.0f)
            {
                rate -= 1.0f;
            }
            else if (rate < 0.0f)
            {
                rate += 1.0f;
            }
            return rate;
        }
        private void Anchor_Control()
        {
            // 设置当前履带的的高度
            //initialPosX  是当前的履带的高度  
            //Anchor_Transform.localPosition.x  动态获取高度-初始的中心点的高度
            invisiblePos.x = initialPosX + (Anchor_Transform.localPosition.x - anchorInitialPosX);  // Axis X = hight.
            float tempRad = rearScript.invisibleAngY * Mathf.Deg2Rad;
            Vector3 rearEndPos = rearScript.invisiblePos + new Vector3(halfLength * Mathf.Sin(tempRad), 0.0f, halfLength * Mathf.Cos(tempRad));
            tempRad = frontScript.invisibleAngY * Mathf.Deg2Rad;
            Vector3 frontEndPos = frontScript.invisiblePos - new Vector3(halfLength * Mathf.Sin(tempRad), 0.0f, halfLength * Mathf.Cos(tempRad));
  
            invisibleAngY = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan((frontEndPos.x - rearEndPos.x) / (frontEndPos.z - rearEndPos.z)) + invertValue;
        }

        /// <summary>
        /// 动态计算履带的坐标属性
        /// </summary>
        private void Dynamic_Control()
        {
            // 计算终点位置。(后片的弧度)
            float tempRad = rearScript.invisibleAngY * Mathf.Deg2Rad;
            //计算履带的幅度
            //通过旋转的轴获取判断旋转的方向
            //Mathf.Sin  计算高度
            //Mathf.Cos  计算Z轴 
            Vector3 rearEndPos = rearScript.invisiblePos + new Vector3(halfLength * Mathf.Sin(tempRad), 0.0f, halfLength * Mathf.Cos(tempRad));
            //后片的结束位置(前片的弧度)
            tempRad = frontScript.invisibleAngY * Mathf.Deg2Rad;
            //  计算前片的位置
            Vector3 frontEndPos = frontScript.invisiblePos - new Vector3(halfLength * Mathf.Sin(tempRad), 0.0f, halfLength * Mathf.Cos(tempRad));
            // 设置坐标
            invisiblePos = Vector3.Lerp(rearEndPos, frontEndPos, 0.5f);
            // 设置旋转的角度  
            invisibleAngY = Mathf.Rad2Deg * Mathf.Atan((frontEndPos.x - rearEndPos.x) / (frontEndPos.z - rearEndPos.z)) + invertValue;
        }
    }

取消层级之间的碰撞

因为这个坦克添加了许多的物理材质,所以这步是必要的

 void Layer_Collision_Settings()
        {
            // Layer Collision Settings.
            // Layer8 >>  (对于使用GUI_Texture的旧系统)
            // Layer9 >>   车轮。
            // Layer10 >>  . 悬架和履带加固。
            // Layer11 >>  
            for (int i = 0; i <= 11; i++)
            {
                Physics.IgnoreLayerCollision(9, i, false);
                Physics.IgnoreLayerCollision(11, i, false);
            }
            Physics.IgnoreLayerCollision(9, 9, true); 
            Physics.IgnoreLayerCollision(9, 11, true); 
            for (int i = 0; i <= 11; i++)
            {
                Physics.IgnoreLayerCollision(10, i, true); 
            }
        }

静态轮子

这中轮子,只需要模拟旋转。
主要思想是,静态轮子的半径与参照轮子的半径计算出旋转率。
旋转=上面算的旋转插值*旋转率


image.png
 private bool isLeft;
        private bool limit = false;
        public float rate;                //这是旋转率
        public float thisRadius;          //轮子的半径
        private Vector3 currentAng;

        private void Update()
        {
            if (!limit)
            {
                computeRate();
                limit = true;
            }
            Work_with_Static_Track();
        }

        /// <summary>
        /// 计算旋转率
        /// </summary>
        private void computeRate()
        {
            if (transform.localEulerAngles.z == 0.0f)
            {
                isLeft = true; // Left
            }
            else
            {
                isLeft = false; // Right
            }
            thisRadius = GetComponent<MeshFilter>().mesh.bounds.extents.x;     //获取半径
            if (isLeft)
            {
                rate = ScorllPos.Reference_Radius_L / thisRadius;
            }
            else
            {
                rate = ScorllPos.Reference_Radius_R / thisRadius;
            }
        }

        /// <summary>
        /// 静态轮子滚动
        /// </summary>
        private void Work_with_Static_Track()
        {
            currentAng = transform.localEulerAngles;
            if (isLeft)
            {
                currentAng.y -= ScorllPos.Delta_Ang_L * rate;
            }
            else
            {
                currentAng.y -= ScorllPos.Delta_Ang_L * rate;
            }
            transform.localEulerAngles = currentAng;
        }
tank.gif
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