引言
彩虹六号:围攻是法国育碧于 2015 年 12 月发行的一款 5V5 多人线上第一人称射击类游戏,经过三年多的经营和发展该游戏目前在全球已有超过 4000 万玩家。腾讯游戏是国内最大的游戏开发商和发行商之一,其在 2018 年年初与育碧达成紧密合作,收购后者 5% 的股份,并着手准备引进多款游戏进入国内市场。本文将结合玩家和策划的角度,根据国内游戏审核环境和玩家群体现状,着重分析彩虹六号:围攻在国内发行的可行性及潜在受众人群分布。
1. 国内代理可行性
1.1 国内游戏审核环境
目前国内游戏审核环境整体不够明朗。国家新闻出版广电总局在去年曾短暂停止发放版号,致使大量国内外待审核游戏积压。在 2018 年底版号恢复发放后,绝大多数过审的游戏也均为手机游戏和网页游戏。2018 年 8 月腾讯与日本卡普空合作引进的 3A 游戏怪物猎人:世界也因为未知原因被取消运营资质,在国内游戏社区内产生了不小的波动。目前审核机构的态度是认可和支持电子游戏产业,鼓励国内开发者原创,但同时谨慎对待海外游戏引进和个别题材游戏(如都市犯罪类)。所以游戏审核既是最大的障碍,也是最不稳定的因素。
1.2 游戏题材
彩虹六号系列改编自著名军事小说家汤姆克兰西的同名小说,讲述了面对日益兴起的恐怖主义,各国家和地区特种部队决定联合成立彩虹小队,在世界范围内携手打击恐怖主义,维护和平的故事。彩虹六号:围攻作为该游戏系列最新一部,完全摒弃了单人剧情模式,主打 5V5 线上多人室内近距离对抗,双方扮演的角色均为特种部队成员,每一局游戏都可以看作是双方的演习。
彩虹六号:围攻虽然是一款射击游戏,但是其主题却是反恐和演习,这与目前中国和世界各国的立场一致,打击新兴恐怖主义,维护地区性和平。从题材上看没有敏感元素,不与审核机构的原则相左,经过适当包装还可以打造成具有积极军事教育意义的反恐类型游戏。
目前游戏内拥有来自 13 个国家和地区的 42 位干员,这其中有两位来自香港地区的飞虎队,目前已知在国际服育碧暂时没有加入内地或台湾干员的计划。一方面干员国籍有可能会是一个严重阻碍彩虹六号:围攻进入中国内地的因素,另一方面我国也不愿意电子游戏涉及国内军事部队要素。所以育碧和腾讯在这两方面要慎重对待。
1.3 盈利现状和国内市场潜力
彩虹六号:围攻目前在全球已拥有 4000 万玩家,Steam 日均在线人数和 Twitch 观众人数分别处于前五和前十,这还是在彩虹六号:围攻是一款 60 美元全价游戏的条件下达成的成绩。育碧发布的 2018-19 财年 Q1 财报显示,以彩虹六号:围攻为首的服务型游戏为育碧带来了 3.326 亿欧元的净收入,同比增长 74.7%(数据来自育碧中国),玩家的再次消费(PRI)势头惊人,游戏内的货币、皮肤、挂件等虚拟商品销售良好。育碧已经公布了2019 年游戏的运营计划,并且更加重视电竞领域,2019 年彩虹六号邀请赛奖金池达 200 万美元。彩虹六号:围攻具有良性的盈利模式和稳定的收入,且中国玩家消费水平能力较高,腾讯和育碧都拥有大量的用户群,引进彩虹六号:围攻潜力巨大。
综上所述,彩虹六号:围攻在游戏题材方面基本没有影响过审的因素,营收健康良好,但是其作为一款海外游戏本身就有先天的身份劣势,加上国内游戏审核环境不明朗,没有明确的相关条款可以遵循,能否引进还需要看育碧和腾讯的运作。腾讯是国内最大的游戏开发商和发行商之一,而育碧本身也在中国扎根,在上海和成都建有工作室,自主发行过数款手机和 PC 游戏。双方合作有较大希望能够将这款优质游戏带给国内玩家,代理可行性较大。
2. 潜在受众人群分析
2.1 彩虹六号:国际服玩家
目前在 Steam 上彩虹六号:围攻全球在线人数每日约 10 万,使用简体中文的用户占 Steam 总用户的 25.48%(数据来自 Steam 和 SteamDB),据此可以推算出国内 PC 端彩虹六号:围攻每日在线人数大致为 25,000 人(未包括育碧自家平台 Uplay 人数)。
这部分玩家往往都是育碧的核心粉丝或彩虹六号的狂热玩家,他们在游戏内付出了大量的时间和金钱。根据二八定律,20% 的核心玩家会贡献 80% 的消费,所以这部分玩家需要被国服吸引。彩虹六号:围攻如若被引进,也势必能够吸引到这部分玩家群体,原因有二:
更加稳定的服务器。由于育碧并未在内地建设服务器,其海外服务器的稳定性被玩家诟病已久,掉线、高延迟、无法连接已成为常态,许多玩家都不得不额外花钱购买加速器。引进彩虹六号:围攻意味着腾讯和育碧可以在内地架设游戏专用服务器,提供稳定高质量的游戏体验。
更方便组队游戏。彩虹六号:围攻作为一款 5V5 多人对抗射击游戏,不仅仅讲究枪法和个人意识,更注重团队合作。干员技能组合、报点、突进、防守都需要队友间的配合。国际服玩家很多都只进行“单排”游戏,即随机组队。腾讯拥有数亿玩家用户,引进彩虹六号:围攻意味着国际服玩家可以更方便地和认识的人组队游戏,而和朋友一同游玩游戏会极大的提高用户黏性,减少流失率。
可以看出这两点的本质都是提升玩家的游戏体验,当游戏内容一样而体验更好时,玩家没有理由不选择国服。所以国际服玩家会是国服的潜在用户群体之一。
2.2 内部同类游戏玩家
腾讯游戏已代理同为线上第一人称射击游戏的穿越火线 10 余年。虽然目前其营收势头依旧迅猛,2017 年仍在 PC 端网游收入排行榜上高居第三,但没落是不可避免的,服务型游戏的寿命往往也就 10 年左右,这其中不乏新的同类游戏替代、游戏画面系统落后于时代等原因存在。因此这正是引进穿越火线的替代品的时机,两款游戏能够有一段足够的过渡期来将穿越火线的用户引流到彩虹六号:围攻,减少用户流向其他品牌游戏的可能性。
穿越火线玩家往往拥有较强的枪法和意识以及 FPS 经验,所以上手彩虹六号:围攻并不是难事。另一方面围攻拥有独特的游戏系统,即高度可破坏的建筑物和每个干员独有的技能,因此虽然两款游戏的核心都是射击,但围攻独特的游戏系统能够让这些穿越火线玩家找到不一样的游戏体验和乐趣。综上,内部同类游戏玩家是国服彩虹六号:围攻的潜在用户群体之二。
2.3 外部同类游戏玩家
目前国内主流的线上第一人称射击游戏除了穿越火线还有由完美游戏代理的守望先锋和反恐精英:全球攻势(CS: GO),其中 CS: GO 和穿越火线在游戏内容上相似,守望先锋则是将 MOBA 融合进了 FPS。CS: GO 的画面和系统已经跟不上本世代,守望先锋因为开发商暴雪娱乐的决策失误和内部斗争没有能够持续提供高质量的更新,致使出现用户流失问题。这个玩家群体中有相当一部分玩家愿意尝试彩虹六号:围攻,但因为诸如服务器问题、没有认识的人一起玩等因素放弃了这样的意愿。因此通过代理围攻,腾讯和育碧有机会吸引外部同类游戏玩家成为围攻玩家,并引导他们持续在游戏内消费。综上,外部同类游戏玩家是国服彩虹六号:围攻的潜在用户群体之三。
总结
腾讯代理彩虹六号:围攻不论是游戏题材还是国内潜力都具有可行性,但要谨慎对待审核机构的审查。国服围攻如若实现,其潜在用户群体将包括国际服玩家,内部和外部同类游戏玩家。但具体能够吸引到多少新玩家尝试、多少老玩家转服以及多少核心玩家持续消费还需要看腾讯和育碧的持续策划运营,包括反外挂,游戏平衡性,付费模式,游戏内容更新和倾听社区意见等方面。