锐评《赛博朋克2077》

首先要强调,并不是无脑喷,这款游戏我本身是很喜欢的,再加上有对赛博朋克文化喜好的光环,下载不到十天,游戏时长就已经来到了将近六十个小时,主线已经推进到最后一幕关键节点的情况下,还把城里所有支线和委托推平了,这里所说的都是游玩过程中切实体会到的不快。

首先第一点,性价比问题。298的价格真的不算便宜,特别是在游戏主线剧情这么短(20小时左右)的情况下,打完主线之后最大的乐趣就只剩下当赛博疯子和暴恐机动队对线。最佳的购买方案应该是前段时间历史最低五折时期购入,再预购一份往日之影的DLC,才勉勉强强让游戏性价比达到一个平均的水平。

第二点,优化奇烂,特别是画面优化。不是说画面不好,是对设备要求太高了。我的显卡是A卡6600,画面设置中的情况下只能40-50帧左右,游戏时间长,发热起来之后甚至偶尔会只有30帧,以至于每次玩的时候我都要兜一塑料袋的水贴在显卡旁边,玩完之后袋里的水总是滚烫的。

第三点,游戏完整性。这里主要分成两个板块,一是bug问题,二是游戏应该实现的内容。bug方面,经过cpdr近三年的缝缝补补,游戏底层逻辑bug已经比较少了,但还是会有比较离谱的情形出现,比如说撞车后卡进地里,把活人的物理效果解算成尸体等等。虽说这些bug大部分对正常游玩的影响不大,但在一款第一人称的架空开放世界游戏里,这种bug的出现非常破坏沉浸感。

内容方面的话,反正我从发售起就没吃过cpdr一口大饼,所以也不像其他粉丝那样质问“宣传片效果呢?”了,只是我觉得有一个东西,游戏本体应该要帮玩家实现,就是浮空飞行车。在游戏里能看到不少浮空车,剧情中距离V最近的一次是V目送杰弗逊候选人坐上私家飞行车,而城市里随机刷新的创伤小组和四星通缉时刷新的暴恐机动队也是乘坐浮空车而来,但这些都和V无缘。唯一能让玩家体验浮空车的,是公司出身线路的过场动画。

赛博朋克风格的画面,我觉得就应该从高空看远景,用浮空车去看是再好不过的,只能在城市地面上和满地垃圾为伴,让人觉得自己像夜之城里的蟑螂,更不用提cpdr其实在很多平时看不见的楼顶也做了比较精致的灯光和建模,如果不能坐浮空车去看 要这些地方的建模干什么?何况这也是赛博朋克的一个重要元素,cpdr别说制作,甚至提都没有提过,未免有点太过分了。

第四点,游戏的部分操作手感真的烂,例如跳跃时人物对结构边缘的吸附性,车辆那谜一样的转向粘滞性和转弯半径,就我个人而言,在夜之城引发命案,绝大多数时候都是过弯时车尾刮倒了人行道上的行人,这让我不禁怀疑,当初宣传片上的驾驶桥段只是用了实机和游戏引擎渲染,操作实际上是自动化的预设片段。

第五点,伪开放世界的嫌疑。单从游玩体验上来说,《2077》地图内的可进入房间数量似乎比《荒野大镖客2》略胜一筹,但《2077》如此设置,是因为那些可进入房间都和任务情节相关,是处在一种“不得不做”的情况下才进行了制作。

而在那些非必要的地方呢?来看看游戏内的AI人机交互。《荒野大镖客2》的很多路人都内置了比较完整的语音包,可以和玩家展开有一定纵深的对话。如果没记错的话,《2077》内置的原版语音仅有10w条,这些语音包分摊到路人身上导致的结果,就是玩家和路人只能进行一句话纵深的交互(不是你一句我一句,是路人对玩家说一句话),路人的交互功能形同虚设,而且绝大部分路人的AI都傻的可怜,只会在街上走走走。当玩家没有支线可做时 走在街上 和这些僵尸一样的路人待在一起,产生的孤独感和割裂感极其破坏代入感。

再者,就是暴恐机动队和创伤小组的傻瓜AI。就我个人而言,在到了四十五级后,用斯安威斯坦和单分子线就能轻而易举地杀穿暴恐机动队。这两个武装组织都是游戏构建世界观的噱头之一,在游戏里却被边缘化得厉害,完全没有衍生动画里那种神秘感和压迫感。

最后,就是那些沉寂的大公司。游戏里的随机事件基本和公司无关,完全没有体现赛博朋克的极端资本控制,几家明争暗斗的公司在夜之城一点动静都没有,也难怪大家都说《2077》的开放世界完全是靠主线剧情在支撑,游戏本身的开放性的确没有从主线延展出去多少。

总而言之,这是一款好游戏,占据了一个好IP,可以说发展潜力无限,做成这样确实不应该。这背后的确有很多复杂因素,比如cpdr高层施压,强迫工作室提前发售;部分工作室成员半途跑路等等,但想着这些问题,毕竟还是希望游戏能越做越好。但愿往日之影DLC能给cpdr好好回回血,让他们有工夫再把游戏好好打磨打磨。

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