去年由于版号的原因游戏行业进入冬季,各个游戏厂商都在寻找游戏新的出路。我们公司所寻找的方法就是精益创业,用每一个关键位置的验证方式来指导新游戏的开发,中间可能会有大量游戏夭折在萌芽中,为的是出品即爆款。让公司的口碑提高,减少低级产品的损失。这是一个新的思路大家也都在摸着石头过河,必经我们的公司没有深厚的底蕴,没有资金的积累。使用这种方法也许是最好的。
每一个高层都在寻找寻找游戏的本源,甚至会质疑游戏类型,游戏玩法的指导作用。虽然我不认为这些做法都是正确的,但我认为应该会有更好的解决游戏开发中的问题。我希望能有一种比较通俗的方法来让大家认识游戏开发,不要一直向着游戏开发的本源进行研究,那并不能把一个想法变成游戏,甚至可能会抹杀很多好的游戏。
我是个游戏玩家,但不是某种游戏的目标用户
市场上有那么多游戏,能在我们视野中出现的可能连万分之一都没有,不要说开发游戏只要百分之一的用户就可以,很可能你所开发的游戏连十万分之一的游戏用户都没有。一些数字上在我们看来并不是分析游戏用的量级。当前正在维护的一款小游戏已经拥有了1.7千万的用户,看上去怎么样?是不是感觉有很大一部分APP在生命周期中都没有这种用户量级吧。但在市场中怎么样呢?在小游戏的6亿用户中只占了2%,如果放在app中1%是多少?800多万用户。想象一下800万的用户有多少?我们开发一个游戏就这么随便的说一句,只要有百分之一的硬核用户就可以了,开玩笑,百分之一是多少你都不知道吧。《荒野之息》销量以及很可观了全球130多万套。用这种量级来对比下现在我们将开发的游戏能够吸引的用户,我想一款APP上线后表现好的话用户量很可能也就是200万左右吧,这在十几亿的游戏玩家中占多少百分比呢?千分之一左右,比一些人所想象的缩水了10倍。还好我不研究数据,这些数据我依旧很多看不懂,感觉很高深。而且这些数据并不是针对某类游戏,也不针对某种目标用户。
玩家的年龄会不断增长,同时游戏的市场会随着玩家年龄层次的变化而变化
80年代的玩家深爱着rpg,rts,fps;90年代的更多转向moba类型。玩家的年龄增长的,也随着年龄的增长改变着自己喜欢的游戏类型,学生期间有大量的时间可以用来“吃鸡”,打副本等等。而上班后更多的是在斗地主。小学生开始还在连连看,对对碰,上了初中就开始“王者”,一个玩家并不会永远是某类型游戏的目标用户,因为他在成长,在寻找更适合自己的游戏。
什么才是适合自己的游戏呢?如果游戏是人们的必需品,那就好解释了。
一个假设,游戏就是我们的饭菜。煎炒烹炸就是游戏类型,酸甜苦辣就是游戏玩法。你觉得这个菜好吃,就会每一顿都吃吗?当然不会。你可能会找同样做法,同样口味的菜尝试,感觉好吃就换着吃。一定不会一直吃一样的菜。对于游戏来讲,你就不是只玩一个游戏,或者只玩一种游戏,当然你仍然会有你钟爱的游戏。
放在游戏开发中,我们就是做菜的厨师了。做擅长的菜,才会有更多忠实的食客;做出新的菜品又能吸引来新的吃货。
另一种假设,游戏就是我们的衣服。穿戴的位置就是游戏类型,服装的款式就是游戏的玩法。一个人喜欢穿裙子,就会去裙子店买裙子,一些新的款式会吸引她,当然大多数她都不喜欢,新的款式也许不只是裙子,可能是连衣裙。在游戏中可能是结合有其他的玩法。时间久了自己喜欢的东西也会放在衣柜里吃灰,但是也舍不得扔,这就是怀旧,但并不是还在喜欢,只是想留作纪念;一些游戏也打折怀旧的噱头,让用户来玩。我们会成长,衣服会变小,那些旧衣服就已经不适合我们,我们会找那些更适合自己的衣服,这时候游戏就该更新换代了,要适合现在用户的审美,喜好。奇怪的是这些审美和喜好又是设计师引导的。
游戏市场并不像我们想象的那样随着用户而改变的,而是制作人引导的。
问题来了,我们做游戏前期需不需要用户验证?这个问题我也不能确定答案。我的观点是,首先我们要知道要做一条裤子还是一件上衣,使用哪种材料,当制成衣服后在来看用户穿着是不是合身,在合身的基础上我们是不是可以让衣服看起来更好看,更有特色。合身是我们需要用户来试穿的,料子要看体感的,不是每个人都喜欢,漂亮和特色更是人各有志,这个需要在市场上看反应,这个是有风险的,所以我们需要高级设计师来主刀,这样我们至少不会人们反感,好的话还可以引领潮流的走向。
游戏的开发中要有游戏类型的考虑,用户体验的设计,这个时候用户就可以参与进来,告诉制作人这个游戏是不是反人类,如果不是,是一个正常的游戏,就足够了。剩下了要看设计师的悟性,和对自己客户的了解,来进行设计和创作了,这个过程中用户可以参与但绝对不是用户来主导。自游戏可玩起,我们才刚刚开始对游戏进行开发,了解当前用户的心态,操作方法,预期等,在这个基础上优化,更新,每一个版本的迭代个用户们带来更好的体验,让更多的用户喜欢,直到正式版本上线,或者根本没有所谓正式版上线,我们游戏已经是和用户一起在进步,这样才是算是一款好的产品。
对于游戏产品的开发我想最后总结一下。
一个产品,不论好坏,首先要是一款产品,是游戏,可以玩,需要从开始到结束的流程。在验证是否有价值之前首先要完整,这样才能有修改或者放弃的理由。不要有一点想法就去验证,语言和图画的说明并不能代表游戏本身,可以体验才是游戏的开端。即便开发时间可能会比较久,但比起文字和图画的说明要更有说服力,玩家才不会考虑你设计了什么,他们在乎能玩到什么。不要用一个什么所谓的概念去大肆宣扬,也不要因为也许会失败而放弃开发,先让它是一个游戏吧,这是开发的第一步,产品的一小步。