一、CSS的图层的概念
浏览器在渲染一个页面时,会将页面分为很多个图层,图层有大有小,每个图层上有一个或多个节点。在渲染DOM的时候,浏览器所做的工作实际上是:
1. 获取DOM后分割为多个图层
2. 对每个图层的节点计算样式结果(Recalculate style--样式重计算)
3. 为每个节点生成图形和位置(Layout--回流和重布局)
4. 将每个节点绘制填充到图层位图中(Paint Setup和Paint--重绘)
5. 图层作为纹理上传至GPU(图形处理器)
6. 符合多个图层到页面上生成最终屏幕图像(Composite Layers--图层重组)
二、浏览器满足以下任意情况就会创建图层:
1、3D或透视变换CSS属性
2、 使用加速视频解码的<video>节点
3、 拥有3D(WebGL)上下文或加速的2D上下文的<canvas>节点
4、混合插件(如Flash)
5、对自己的opacity做CSS动画或使用一个动画webkit变换的元素
6、拥有加速CSS过滤器的元素
7、元素有一个包含复合层的后代节点(一个元素拥有一个子元素,该子元素在自己的层里)
8、 元素有一个z-index较低且包含一个复合层的兄弟元素(换句话说就是该元素在复合层上面渲染)
如果图层中某个元素需要重绘,那么整个图层都需要重绘。
比如一个图层包含很多节点,其中有个gif图,gif图的每一帧,都会重回整个图层的其他节点,然后生成最终的图层位图。所以这需要通过特殊的方式来强制gif图属于自己一个图层(translateZ(0)或者translate3d(0,0,0)),CSS3的动画也是一样(好在绝大部分情况浏览器自己会为CSS3动画的节点创建图层)
三、对上面的概括:层和CSS动画
简化一下上述过程,每一帧动画浏览器可能需要做如下工作:
1. 计算需要被加载到节点上的样式结果(Recalculate style--样式重计算)
2. 为每个节点生成图形和位置(Layout--回流和重布局)
3. 将每个节点填充到图层中(Paint Setup和Paint--重绘)
4. 组合图层到页面上(Composite Layers--图层重组)
如果我们需要使得动画的性能提高,需要做的就是减少浏览器在动画运行时所需要做的工作。最好的情况是,改变的属性仅仅印象图层的组合,变换(transform)和透明度(opacity)就属于这种情况
现代浏览器如Chrome,Firefox,Safari和Opera都对变换和透明度采用硬件加速,但IE10+不是很确定是否硬件加速
四、触发“ 重布局 ”的属性
有些节点,当你改变他时,会需要重新布局(这也意味着需要重新计算其他被影响的节点的位置和大小)。这种情况下,被影响的DOM树越大(可见节点),重绘所需要的时间就会越长,而渲染一帧动画的时间也相应变长。所以需要尽力避免这些属性
一些常用的改变时会触发重布局的属性:
盒子模型相关属性会触发重布局:
* width
* height
* padding
* margin
* display
* border-width
* border
* min-height
定位属性及浮动也会触发重布局:
* top
* bottom
* left
* right
* position
* float
* clear
改变节点内部文字结构也会触发重布局:
* text-align
* overflow-y
* font-weight
* overflow
* font-family
* line-height
* vertival-align
* white-space
* font-size
以上这些属性的共同特点就是可能修改整个节点的大小或位置,所以会触发重布局
五、触发“ 重绘 ”的属性
修改时只触发重绘的属性有:
* color
* border-style
* border-radius
* visibility(规定元素是否可见。 提示:即使不可见的元素也会占据页面上的空间。区分display)
* text-decoration
* background
* background-image
* background-position
* background-repeat
* background-size
* outline-color
* outline
* outline-style
* outline-width
* box-shadow
这些属性都不会修改节点的大小和位置,自然不会触发重布局,但是节点内部的渲染效果进行了改变,所以只需要重绘就可以了
手机就算重绘也很慢:在重绘时,这些节点会被加载到GPU中进行重绘,这对移动设备如手机的影响还是很大的。因为CPU不如台式机或笔记本电脑,所以绘画的时间更长。而且CPU与GPU之间的有较大的带宽限制,所以纹理的上传需要一定时间
六、透明度竟然不会触发重绘?
需要注意的是,上面那些触发重绘的属性里面没有opacity(透明度)。实际上透明度的改变后,GPU在绘画时只是简单的降低之前已经画好的纹理的alpha值来达到效果,并不需要整体的重绘。不过这个前提是这个被修改opacity本身必须是一个图层,如果图层下还有其他节点,GPU也会将他们透明化
七、强迫浏览器创建图层
在Blink和WebKit的浏览器中,一旦一个节点被设定了透明度的相关过渡效果或动画时,浏览器会将其作为一个单独的图层,但很多开发者使用translateZ(0)或者translate3d(0,0,0)去使浏览器创建图层。这种方式可以消除在动画开始之前的图层创建时间,使得动画尽快开始(创建图层和绘制图层还是比较慢的),而且不会随着抗锯齿而导出突变。不过这种方法需要节制,否则会因为创建过多的图层导致崩溃
八、transform变换是你的选择
我们通过节点的transform可以修改节点的位置、旋转、大小等。我们平常会使用left和top属性来修改节点的位置,但正如上面所述,left和top会触发重布局,修改时的代价相当大。取而代之的更好方法是使用translate,这个不会触发重布局