内存机制:3、加载卸载实例过程来理解unity内存

一 、准备工作

1、新建一个material,拖进来一张贴图,做一个球体预制体。


工程.png

2、项目中简单加一个打ab包的脚本,放在Editor文件夹下。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEditor;
using System.IO;

public class bundle
{
    [MenuItem("AssetsBundle/Build AssetBundles")]
    static void BuildAllAssetBundles()//进行打包
    {
        string dir = "AssetBundles";
        //判断该目录是否存在
        if (Directory.Exists(dir) == false)
        {
            Directory.CreateDirectory(dir);
        }
        //参数一为打包到哪个路径,参数二压缩选项  参数三 平台的目标
        BuildPipeline.BuildAssetBundles(dir, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
    }
}

3、将打出来的ab资源放到HFS本地网络服务器上。
采用的是全部打包的方式,并且将预制体和一张贴图标记了同一个名字“sphere”,同一个标签“ab”,所以两个资源会打在一个ab资源里。


企业微信截图_16626911087803.png

上传资源到服务器


企业微信截图_16626913381723.png

二、分析内存

测试代码

void Start()
    {
        StartCoroutine(OnClick());
    }

    IEnumerator OnClick()

    {

        Resources.UnloadUnusedAssets();//清干净以免影响测试效果

        yield return new WaitForSeconds(3);

        float wait = 0.5f;

        //用www读取一个assetBundle,里面是一个Unity基本球体和带一张大贴图的材质,是一个Prefab

        WWW aa = new WWW(@"http://172.21.16.111/sphere.ab");

        yield return aa;

        AssetBundle asset = aa.assetBundle;

        yield return new WaitForSeconds(wait);//每步都等待0.5s以便于分析结果

        Texture tt = asset.LoadAsset("vikiqianmingshuiyin") as Texture;//加载贴图

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        GameObject ba = asset.LoadAsset("Sphere") as GameObject;//加载Prefab

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        GameObject obj1 = Instantiate(ba) as GameObject;//生成实例

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        Destroy(obj1);//销毁实例

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        asset.Unload(false);//卸载Assetbundle

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        Resources.UnloadUnusedAssets();//卸载无用资源

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        ba = null;//将prefab引用置为空以后卸无用载资源

        Resources.UnloadUnusedAssets();

        yield return new WaitForSeconds(wait);

        tt = null;//将texture引用置为空以后卸载无用资源

        Resources.UnloadUnusedAssets();

    }

三、结果

企业微信截图_1663049239477.png
  • 1 初始状态
  • 2 载入AssetBundle文件后,内存多了文件镜像,用量上升,Total Object和Assets增加1(AssetBundle也是object)
  • 3 载入Texture后,内存继续上升,因为多了Texture Asset,Total Objects和Assets增加1
  • 4 载入Prefab后,内存无明显变化,因为最占内存的Texture已经加载,Materials上升是因为多了Prefab的材质,Total Objects和Assets增加6,因为 Perfab 包含很多 Components
  • 5 实例化Prefab以后,显存的Texture Memory、GameObjectTotal、Objects in Scene上升,都是因为实例化了一个可视的对象
  • 6 销毁实例后,上一步的变化还原,很好理解
  • 7 卸载AssetBundle文件后,AssetBundle文件镜像占用的内存被释放,相应的Assets和Total Objects Count也减1
  • 8 直接Resources.UnloadUnusedAssets,没有任何变化,因为所有Assets引用并没有清空
  • 9 把Prefab引用变量设为null以后,整个Prefab除了Texture外都没有任何引用了,所以被UnloadUnusedAssets销毁,Assets和Total Objects Count减6
  • 10 再把Texture的引用变量设为null,之后也被UnloadUnusedAssets销毁,内存被释放,assets和Total Objects Count减1,基本还原到初始状态
四、结论
  • 1、Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。

  • 2、AssetBundle运行时加载:
    来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于standalone程序)这是最快的加载方法
    也可以来自Memory,用CreateFromMemory(byte[]),这个byte[]可以来自文件读取的缓冲,www的下载或者其他可能的方式。用AssetBundle.Load(同Resources.Load) 这才会从AssetBundle的内存镜像里读取并创建一个Asset对象,创建Asset对象同时也会分配相应内存用于存放。

  • 3、一个Prefab从assetBundle里Load出来 里面可能包括:Gameobject transform mesh texture material shader script和各种其他Assets。Instaniate一个Prefab,是一个对Assets进行Clone(复制)+引用结合的过程。GameObject transform 是Clone是新生成的。其他mesh / texture / material / shader 等,这其中些是纯引用的关系的,包括:Texture和TerrainData,还有引用和复制同时存在的,包括:Mesh/material /PhysicMaterial。引用的Asset对象不会被复制,只是一个简单的指针指向已经Load的Asset对象。

  • 4、你可以再Instaniate一个同样的Prefab,还是这套mesh/texture/material/shader...,这时候会有新的GameObject等,但是不会创建新的引用对象比如Texture.
    所以你Load出来的Assets其实就是个数据源,用于生成新对象或者被引用,生成的过程可能是复制(clone)也可能是引用(指针)
    当你Destroy一个实例时,只是释放那些Clone对象,并不会释放引用对象和Clone的数据源对象,Destroy并不知道是否还有别的object在引用那些对象。
    等到没有任何 游戏场景物体在用这些Assets以后,这些assets就成了没有引用的游离数据块了,是UnusedAssets了,这时候就可以通过 Resources.UnloadUnusedAssets来释放,Destroy不能完成这个任 务,AssetBundle.Unload(false)也不行,AssetBundle.Unload(true)可以但不安全,除非你很清楚没有任何 对象在用这些Assets了。

具体使用方式
  • 1、创建后马上释放AssetBundle的引用。
    (1)先建立一个AssetBundle,无论是从www还是文件还是memory
    用AssetBundle.load加载需要的asset加载完后立即AssetBundle.Unload(false),释放AssetBundle文件本身的内存镜像,但不销毁加载的Asset对象。(这样你不用保存AssetBundle的引用并且可以立即释放一部分内存)。
    (2)如果有Instantiate的对象,用Destroy进行销毁
    在合适的地方调用Resources.UnloadUnusedAssets,释放已经没有引用的Asset.
    如果需要立即释放内存加上GC.Collect(),否则内存未必会立即被释放。

-2、远程下载Texture
(1)以下三选一都能使Image与Texture之间的引用断开,可根据业务需求选择
a、Destroy_img所在gameObject 即 Destroy(_img.gameObject)
a、Destroy_img组件即Destroy(_img)
b、将_img.sprite置空,即_img.sprite = null
(2)将引用到Image的变量置空,即_img = null
当然如果对Texture缓存或者对由Texture转换所得的Sprite进行缓存了,还需对这些缓存引用置空,即 _tempSprite = null 或 _texDict.Clear() 或 _texDict = null
(3)以上步骤任意顺序执行完后再调用Resources.UnloadunusedAsset()即可将Texture从内存彻底卸载

  • 3、使用到static关键字的地方需格外注意。
    静态实例所持有的静态/非静态成员变量都需要及时置空,或者直接置空该静态实例
    非静态实例所持有的静态成员变量需要及时置空

  • 4、Resources&Instantiate Gameobject
    调用Resources.Load得到original之后,再实例化(Instantiate)得到instance。
    先说unload original的内存,调用Resources.UnloadunusedAsset()就能将original从内存彻底unload
    ,当然如果有变量引用这original,在调用Resources.UnloadunusedAsset()前,需对这些引用置空。

private GameObject _cubeOriginal;
private GameObject _cubeInsatnce;

 private void Start()
 {
     _cubeOriginal = Resources.Load<GameObject>("Cube");
     _cubeInsatnce = Instantiate(_cubeOriginal, transform);
    //var cubeOriginal = Resources.Load<GameObject>("Cube");
     _cubeInsatnce = Instantiate(cubeOriginal , transform);这样方式释放时候不需要调用 _cubeOriginal = null;
 }
 
private void Update()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(1))
    {
        _cubeOriginal = null;
        Resources.UnloadUnusedAssets();
    }
}

以上是unload original的内存 ,接下来是unload instance的。

这一部分内存,只需要Destroy(instance.gameObject),对引用到instance的变量置空
最后在调用Resources.UnloadUnusedAssets()即可将unload instance

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