推荐 WALKUP - 让你走更多路的记步神器

之前在知乎上刷到一个关于有哪些好玩的APP 的帖子,有人推荐WALKUP.  玩了一个多月,真心值得推荐!!!

WALKUP 每天根据当前所在的城市设定任务,需要靠走路来完成相应的任务。任务的名称跟城市相关,如北京要去参观故宫要去后海,新加坡要去滨海花园看奇花异草。完成所有指定的任务后,便可离开当前城市,前往下一个国家。每天的步数会被转化为能量值,而旅途的前进会消耗能量。

进入别的国家时,要回答问题来申请签证。
旅途中还会有遇到各种有意思的事儿:地震了,小偷,碰瓷的大爷。

Walkup 把走路跟环游世界通过游戏的方式结合起来,让记录步数或者说走路这件事变得有点好玩儿。产品的UI设计水准很高,画面非常精细。每个城市的主画面,都是该国家或者城市的标志物,白天跟晚上的画面都不同,除了在整体上颜色或者位置来体现差别,还在很多细节上有提现。所以会很期待到达Walkup中下一个城市的画面。

所以,WALKUP 不仅仅记录了步数 (准确的来说只是展示了步数,真正记录的是iPhone 健康),  而且还可以促进用户去走路或者跑步。这就解决了刚开始流行各种手环时,我很困惑的一个问题: 只是记录步数,并不会对我的行为发生变化,那有什么作用?(当然,看过《必然》后知道tracking 大有可为。)用了WALKUP之后,我会为想要赶快离开当前的城市去解锁一个城市,特地去走路。从微博上和App store 上的评论来看,这样玩的人很多。

下图是日本京都的白天跟晚上的截图,可仔细观察下画面中大雁的变化。

白天的京都
夜晚的京都

环游世界,到别的的国家城市旅行,是日常生活中在发生的事(想想长假期间朋友圈摄影大赛)。这个概念很容易理解和接受,现实生活中的旅行带来的成就感和满足感,也就自然而然的代入到游戏中,代入到产品中。

类似的应用:Walkr 是把步数应用到漫游宇宙银河,但因为对于大多数人来说(排除天文学家),其离现实生活太遥远,无法引起心理上共鸣,成就感就很难建立起来。到达某个另外的星球,跟到达另外一个国家相比,肯定后者更能引起更多人的共鸣。Wokamon 是用步数来兑换宝石,不如环游世界这个场景的设计有趣,再者不同的城市会不断的带来新鲜感。

产品的口碑非常好:微博上好评如潮,非常多的自发推荐和称赞;App Store上也有很多好评,2015年12月28号还被App Store推荐。我也在不停的安利给小伙伴,都觉得好有趣。

当然,产品本身还有很多可以考虑改进的地方。

产品细节

1. 需要手动触发能量棒,那个代表用户的“小人”才会向前行走。这一点缺少明确的提示,导致有些用户困惑和不解,甚至有人在知乎上发问。猜测这也是为什么在常见问题里有关于这一点的回答,但入口隐藏的太深(折叠的个人账号-》设置-》常见问题)。

如果我是PM:如果在完成任务时,提示去点击能量棒,可以更好的“教育”用户。在完成第一个城市的任务时主动提示,可提供关闭提示的选项。

2. 能量棒设定最高上限值(初始等级为200,同前进需要的能量相比来说很少。)在消耗之后,新增加的步数或者用金币才可兑换新的能量。也就是说,用户打开Walkup的次数越多,触发能量棒的次数越多,在旅途中则会走的越快,即使步数相同。

如果我是PM: 

第一,目前这个规则没有那么明显。我最开始一直以为要完成每个城市指定的任务步数,才可以离开。在走了六七个城市之后,偶然一天才注意到这个逻辑,刚开始还以为是bug。

第二,不知道这样设计的初衷是什么。但这样设计,可推测出鼓励用户频繁的打开WALKUP,与其互动。Well, 都希望用户能够活跃于应用中,要不然日活这个数据收到那么多注意力。

但回到walkup 的这个产品的本质,我始终认为其是一个计步应用,并不是真正的游戏。Walkup满足的主要需求是跟踪记录,好玩是在此基础上的一个卖点,但不是其主要功能。那么为了好玩,则要求用户很多的注意力这样合适吗?刚开始的新鲜感过去之后,用户还愿不愿意花那么多时间和精力在这上面?下面的一些数据,或许可以看出一些端倪。

15年12月28日,WALKUP 团队在App Store 推荐时发文的数据,已有注册用户10万多人。相信经过推荐之后,用户总人数应该有大幅增长。

从16年2月份我自己玩的数据来看,将近不到九万的人,离开了第一个城市北京。但离开第二个城市,朝鲜平壤,人数就差不多降低了一半,只有4万6千多人。用户人数慢慢减少,离开第七个城市,新加坡,人数为2万8千多人。

的确Walkup 的产品设计中有游戏的因素在。以我不多的玩游戏经验来说,walkup 跟真正的游戏相比来说,所构建的场景还是太简单。记步应用始终不是游戏,不能期望用户会像玩游戏那样用Walkup 去kill time. 

也许我们该尊重每一个产品都有其边界这样一件实事。从Walkup 如何更好的激励用户去运动为出发点。

第一个城市:将近90000人

       

第二个城市:近46000人
第三个城市近28000人


用户互动:

3. 现在产品中的用户之间的互动,有些薄弱。世界排名和“竞技模式”,都是在跟别的陌生人比步数。但问题是只能看到用户的昵称,没有更多的信息,所以并不能真正起到互动的作用。另外竞技的结果是增加减少金币数,所以我理解其侧重点是为了增强用户对金币的理解,而不是为了用户之间的互动。

       如果我是PM:  有用户反馈想要跟微信中的朋友一起玩(如看排名)。很多APP 已支持绑定微信,所以我相信要实现这样的功能并不难。但这其实是一个双刃剑:如果用户对产品的热情主要基于在一个个分裂的群体之间的“相互攀比” ,当然也会很快的让用户数获得增长,但也存在让那些在群体中不太擅长的用户流失的更快的可能性;但是当群体对这个事儿丧失了新鲜感,是否能继续留着用户则是一个很值得考虑的疑问,反而不如是那些对产品真心喜爱的用户的粘性更强。

用户之间是否需要互动?我想是的,好玩的用户以及良性的互动会让这个产品更有吸引力,增加产品的竞争力,就不再只是一个好玩的展示步数的工具。但什么范围的互动,什么形式的互动合适,也还在思考中,没有清晰的想法。

产品进度:

4. 不知道是团队开发力量不足,还是精细的动画设计所需时间成本很高,新的城市上线速度赶不上用户完成的速度。有些用户已经走完所有的城市,等在那里,在微博和评论里催更。安卓版本迟迟没有上线,有用户在微博评论中吐槽,从15年等到了16年,都还没有开发完成。

如果我是PM:  可从另外一个角度考虑:拓展下场景,丰富下成就感的类别。环游世界,不仅仅局限于城市么。如:把步数应用到登山的高度上,从而攀登上所有的山峰;把步数转货为游泳的米数,从而游完所有的海洋. 当然也要考虑是否破坏现有场景,以及技术设计层面的开发成本等等,但依然可以考虑下除赶进度添加城市之外的方向。

安卓版本的开发,不太清楚进度这么缓慢的原因是什么。如果是因为要把iOS 版本上这么多城市都上线而导致开发周期很长,那不如发挥互联网的小步快跑精神,有一些城市就可以先推向市场,后面继续产品迭代添加城市。

另外我个人的一点儿看法:世界排名和竞技排名,如果当初的目的不是为了增强互动和商业模式上的尝试,不如让开发团队集中精力在核心功能上。

商业模式:

5. 目前产品中,能为其带去收入的只有购买金币。从现在的竞技模式,商店,以及曾经开发的体力系统来推断(体力系统会让步数能量转化率降低,而且能量消耗的更快,可用金币来购买能量),是为了想要尝试金币变现这一个手段,类似游戏中常见的用钱买道具。但从App store 上的评论记录来看,体力系统对产品体验造成了非常糟糕的影响,反馈很差,很多用户因此在app store 打了一星,所以在一个月之后体力系统被下线。

      如果我是PM:这大概证明了WALKUP想用游戏的方式盈利不太可行。WALKUP本质上不是游戏,虚拟的场景还比较简单,用户之间的互动也还没有很好的建立起来,所以对WALKUP所带来成就感的渴望,还没有强烈到愿意用金钱去交换。或许可以尝试旅游这一方向,巧妙的在城市页面,把流量引向别的提供旅游服务的平台?

产品运营:

6 老实讲,猜测其团队中并无专职运营人员。虽然也开通了微博和微信公众号,但却没什么太大的动作。发微博的频率不高(几天一条),跟用户的互动也比较少,几乎没有转发过用户的微博。15年圣诞节当天,应用内的画面是圣诞老人的场景,但就仅在微博上和公众号上各发了一条消息,甚至连用户主动的截屏晒图都没有转发。

在被App Store 推荐时,团队发文时说其没有做过任何推广。唉,不推广但运营还是可以做的么,这么好玩的一款产品。运营做的好的话,单靠口碑相传,用户量和下载量应该会比现在好很多。

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