DestroyImmediate立即销毁目标,并将目标置为null,且将目标的所有上层引用置空,如用DestroyImmediate销毁OBJ下的所子物体后 OBJ.childcount将变为0,见代码//22222222222
Destroy则在本帧结束前,渲染之前销毁目标和上层引用。不会立即销毁,Destroy调用后,目标数据仍然存在,不为null,上层引用也正常。见代码//111111111处,因为销毁物体后,childcount仍然保持不变,这常会造成其它地方的逻辑出错,子结点已经销毁了却还能取到,因此,我们应该将子结点从父物体摘除,rootTrans.DetachChildren();这样其它地方代码再获取子结点及其数量时就不导致逻辑出错了。
基于上述原理,测试Destroy和DestroyImmediate的时间占用,发现后者几乎是前者的10倍。
Unity开发之Destroy& DestroyImmediate
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