电影之美:真实的幻景
2016年11月
前言
2016年秋季学期所上的「世界电影史」课程的期中论文。整理时发现,再读又感价值无多。结合了很多似是而非、含混不清的论证以及门外汉的见解。不过多多少少可以作为一些参考,姑且发布存档。
摘要
电影由于其音画结合的特性,在各种艺术形式中,最具有构建虚拟世界和叙事的能力。观看电影的独特审美体验,也正是来源于此。观众通过接受音画信息,在认知的过程中对其进行解释,并在心中形成了结合而成的假定客体。这些客体组成了一个通过电影的描绘而存在的虚拟世界。观众则通过观察和代入对这个虚拟世界进行体验。这些体验满足了观众的心理需求,形成了电影审美的基础。虚拟世界这一模型也可以为电影创作与欣赏,以及分析新技术提供解释。
关键词:电影 心理学 批评 虚拟世界
目录
一、电影本质与虚拟世界构建 3
1.1 电影特点 3
1.2 蒙太奇方法 3
1.3 小结 4
二、欣赏电影与体验虚拟世界 4
2.1 真实与虚拟的矛盾 5
2.2 主体与客体的矛盾 5
2.3被动与主动的矛盾 6
三、虚拟世界模型的应用 6
3.1指导电影创作与欣赏 6
3.2对新技术进行预测和解释 7
四、结论 7
参考文献:8
一、电影本质与虚拟世界构建
1.1 电影特点
电影在各种艺术形式中,具有最强的构造虚拟世界的能力。
观看电影的过程,就是观众在连续的时间中接收一系列不符合现实模式的视觉与听觉信息。电影这种文艺形式,相对于绘画、建筑,电影有着时间上的变化;相对于文学和音乐,使用的感官不同;相对于戏剧和舞蹈,画面模式与现实生活差距更大。
电影在时间上的变化,使其具有了描述运动和叙事的能力。电影使用了视觉与听觉通道传输信息,这不仅是人在各种感官中接受信息效率最高的两个感觉道,而且也符合现实生活中对外界感知的习惯。这就成为了电影构造虚拟世界能力的基础。
1.2 蒙太奇方法
蒙太奇的通过人的感知过程,赋予电影超越现实的构建世界的能力。
通过感知过程,人们可以从画面和声音的特性认识到其所代表的假定存在的客体。电影的画面模式不同于现实生活中的经验。由于人的心理学特性,会对感觉道接收的信息进行进一步的知觉处理,并进行辨认识别,通过高水平的认知过程赋予其更丰富的含义[1]。因此,通过观察画面、聆听声音,人们可以识别出其中所表现的客体对象。电影所构建的虚拟世界,就是由这些通过感知而被认识的假定存在的客体对象而组成的。
格式塔原理使得人们对不寻常的音画模式也能产生正确的认知。人的知觉恒常性使人能在被加工过的信息中识别出相同的认知对象。这种将时间和空间上的多种信息整合到一起而获得整体性认知,这一过程也被称为为格式塔原理[2]。比如,一个人在走廊里走路并进门的镜头,紧接着门内人进入的镜头。尽管角度、光线等条件都发生了非连续的变化,但人们能在两个镜头之间识别出这是同一个人与同一个房间,并在此之上形成人走进房间这一高级认知。
知觉的解释性构成了蒙太奇的基础。知觉组织过程中,人的经验和动机会对认知结果产生影响[3, 4]。例如,当人们看到一个镜头中的人物走入了房间,就会预期看到房间内的景象。如果实际切换符合人的预期,人们就会形成正常的认知。否则,人们会放弃原本的预期,并尝试对观察到的内容进行解释。这种解释来源于人们将自己的经验与所接受的信息结合到一起。
比如一个人进入房间,下一个镜头房间却是空的。这与人的预期是相悖的,于是人们便联系自己的经验,尝试对空房间的含义做出解释。又比如普多夫金把“春天冰河融化”的镜头,与“工人示威游行”的镜头组接在一起,这也违反了人们的预期。但人们会尝试在其中寻找联系而赋予其意义[5]。
格式塔原理使得蒙太奇的基础——剪接手法成立,并为人们提供一种简练的视听语言来描述虚拟世界。带有解释性的知觉过程进一步赋予蒙太奇构建虚拟世界的新能力,即通过连接不符合人们预期的片段表达出更深层次的意义。这就把符号与象征带入了电影语言。
1.3 小结
电影的一系列特点使其具有构建虚拟世界的能力,而且这种能力远超以往的任何一种艺术形式。观众在欣赏电影的时候,通过感知视听信息认识了电影所描述的心理客体,并在此基础上构建了一个心理中的虚拟世界。
二、欣赏电影与体验虚拟世界
观众在构建虚拟世界的同时也在体验和感受虚拟世界。电影的独特表现手法使得这种体验,既与现实生活高度相似,又有极大区别,相比之下更接近于人内心的思考方式。因此电影是以现实的素材,来进行思想的交流。这种矛盾性赋予电影独特的魅力。观众在欣赏电影时,深深沉浸在其所营造的虚拟世界中,满足的却是现实世界中的心理需求。因此构成了电影的独特审美体验。
2.1 真实与虚拟的矛盾
电影所描绘的虚拟世界对观众既是虚拟的,也是真实的。“电影工业想使全世界都做起这样一个美梦:置身在一个其氛围对于一个法国人来说近似第二帝国结束时的巴黎林荫大道的环境之中[6]。”电影以真实物体为摄制背景,拍摄时也采用了模拟人自然行为的方法。比如在对白时对演员面部进行特写。这就模拟了人在对话将注意力集中到对方身上的行为。
这种创作方法使得人们更容易把自己的经验带入到对虚拟世界的理解中。各种创作方法的应用,更使得观影体验比现实经验更能被人理解和接受。这就会给人带来一种假象,即电影所描述的世界就像是自己体验中的真实世界。观众虽然知道电影所描绘的世界是虚拟的,但想要接受它带来的体验,也就是希望相信它的真实性。
2.2 主体与客体的矛盾
观众在虚拟世界中的既是客体,也是主体。电影镜头一般假定观众是在虚拟世界之外观察这个世界中事物,相当于戏剧中的第四面墙。叙事是不能依靠展现世界本身来实现的,而是通过人物的形象与行为来实现。观众一方面作为外在的观察者来观察人物,在虚拟世界中以客体的形象存在。另一方面,通过同理心在内心唤起与人物相同的情感,进而将自己代入虚拟世界中,成为虚拟世界中的主体。随着情节的变化,观众也会有相同的体验。如果这种体验能满足观众的心理需求,观众便会喜爱这样的电影。比如在欣赏冒险电影中,观众也会体验到惊险刺激的感觉,这符合观众自身的冒险与好奇的心理需求,因而观众会喜爱冒险电影。
观众代入角色的程度与他们之间的相似度有关。相似度低的形象,观众与其感受的联结程度就会低。在虚拟世界中,观众的客体性就会增强。他们是以观察世界的方式获得审美体验的。相反,一个接近观众的形象会使观众有很强的代入感。观众在虚拟世界中的主体性就会增强,以体验的方式进行审美。
2.3被动与主动的矛盾
欣赏电影,既是观众被动的行为,也是一个主动创造审美对象的过程。接受美学学者尧斯认为,作品仅仅是一种人工的艺术制品,被读者印人脑中,经过领悟、解释、融化后再生的艺术形象,才是真正的审美对象。他将前者称为“第一文本”,将后者称为“第二文本”,并认为“第一文本”倘若未经过读者接受而转化为“第二文本”,就没有实现自己的价值,也就失去了意义[7]。
观众在欣赏电影的过程中,从感知的阶段就经过解释性将自己的经历与动机加入了第二文本中。涉及到常识或者文化符号等知识的高层次理解更与个人经历相关。被创作出来的电影是所有人的电影,被欣赏的电影则是个人的电影。在欣赏电影的过程中,观众主动丰富、改变并解释了作品的含义。因此欣赏电影既是主动的行为,也是被动的行为。
三、虚拟世界模型的应用
3.1指导电影创作与欣赏
将电影视为虚拟世界,也就是把电影创作视为虚拟世界创造。这可以为电影创作带来许多启迪。
比如对于幻想类电影来说,电影所描述的世界与现实世界联系较少。为了增强电影的真实感,使观众的代入感更强,就需要在虚拟世界中各事物之间建立起关系,而这种关系与现实世界中对应事物的关系相同。这就是幻想类电影需要注重细节设计的原因。比如科幻电影中常为超自然现象提出某种解释,这种解释对于非专业的观众来说,和现实生活中的科学理论给他们的感受是相同的。因此也就增强了虚拟世界的真实感从而提升观众的体验。
先锋类实验性影片未能获得主流而长久的关注,也可以用虚拟世界来解释。实验性电影常常采用违反直觉的方式构造、组织画面。观众在欣赏的过程中,由于与形象差异过大,产生较低的代入感,因此更多地以客体的方式来观察虚拟世界。而虚拟世界所带来的各种感官信息,需要观众主动进行解释。实验电影与观众相同的经历联系越少,观众就越难进行这一过程。这就导致第二文本中的内容匮乏。所以先锋电影即使在同一时期成为主流,随着共同经历的减少,后来的观众也更难欣赏,除非他们又重新具有了相似的经历以及象征符号。
3.2对新技术进行预测和解释
电影与技术有着紧密的联系。好莱坞曾在20世纪50年代尝试推广宽银幕。1977年的《星球大战》开启了CG电影特效的时代。1995年公映的《玩具总动员》则是第一部全CG电影。2009年后随着《阿凡达》的成功,3D电影得到推广。近期的新尝试包括冯小刚导演对改变画幅的尝试(格里菲斯和阿贝尔·冈斯以及爱森斯坦都有过尝试或想法),以及李安导演以高帧率高清拍摄电影的实验。此外还有因技术上的进步而重又兴起的虚拟现实技术,也被认为会影响电影的未来。
新技术的采用,可以划分为两个方向。一个是使虚拟的世界更加接近于现实,另一个是使虚拟的世界更加远离现实。两种不同的路线,与传统划分的写实主义与技术主义相对应。
比如分析虚拟现实技术将如何影响电影的未来。目前的虚拟现实技术指的是通过追踪头部运动而调整画面,模拟在三维环境中的视角。传统的电影拍摄技术难以直接应用到虚拟现实影片的拍摄当中。模拟视角破坏了电影中第四面墙的客体假设,但又无法与环境产生互动,因此也没有使得虚拟的世界更加真实。这样的矛盾反而破坏了观众对于虚拟世界的认知。因此,传统的方式是无法直接应用于虚拟现实影片的拍摄的。
四、结论
电影的本质是通过音画技术手段,构建一个现实之外的虚拟世界。电影之美,就是观众通过感官构造和体验虚拟世界的过程中,将作者意图与自身经验相结合,在虚拟世界中满足自身心理需要的审美过程。
参考文献:
[1]菲利普·津巴多. 心理学与生活[M]. 北京:人民邮电出版社, 2003:103.
[2]菲利普·津巴多. 心理学与生活[M]. 北京:人民邮电出版社, 2003:116.
[3]Turnbull C M. Some Observations regarding the Experiences and Behavior of the BaMbuti Pygmies[J]. American Journal of Psychology, 1961, 74(2):304-8.
[4]Bruner J S, Goodman C C. Value and need as organizing factors in perception.[J]. Journal of Abnormal Psychology, 1947, 42(1):33-44.
[5]孙小絮. 探析电影蒙太奇的心理依据[J]. 电影文学, 2012(2):32-33.
[6]安·马尔罗, 邵牧君. 电影心理学概说[J]. 世界电影, 1988(2):229-242.
[7]曾耀农. 电影观赏心理初探[J]. 当代电影, 1996,04:31-36.
[8]朱影,周冬莹. 西方电影理论和实践的发展与现状[J]. 当代电影, 2004,06:14-18.