做一个类似Cut The Rote 的游戏(一)

先放最终效果图:

剪断

更新01/20/2017:由Kevin Colligan更新为iOS 10,Xcode 8和Swift 3。原文Tammy Coron发表,最近由Nick Lockwood更新。原文链接

Cut The Rope是一种受欢迎的物理驱动游戏,玩家通过剪切挂起糖果的绳索喂养一只名叫Om Nom的怪兽。在正确的时间和地点切断绳索,Om Nom将获得美味佳肴。

在对Om Nom充分尊重的情况下,游戏的真正主角是模拟物理学:绳索摆动,重力拉动,让糖果按照您在现实生活中期望那样下落。

您可以使用Apple的2D游戏框架SpriteKit的物理引擎构建类似的体验。在本教程中,您将会做一个名为Snip The Vine的游戏。

注意:本教程假设您有一些SpriteKit的经验。如果您是SpriteKit的新手,请查看我们的SpriteKit Swift初学者教程

入门

Snip The Vine,您可以将菠萝喂给鳄鱼。在开始之前,请下载启动项目。在Xcode中打开项目,以便快速查看它的结构。

项目文件分割在多个文件夹中。在本教程中,您可以使用包含主代码文件的Classes文件夹。随便浏览其他文件夹,如下所示:

文件结构

设定常数

常数通过避免重复使用含义不明确的字符串或数字,使您的代码更易于阅读和维护。

打开Constants.swift并添加以下代码:

struct ImageName  { 
  static  let Background = “Background” 
  static  let Ground = “Ground” 
  static  let Water = “Water” 
  static  let VineTexture = “VineTexture” 
  static  let VineHolder = “VineHolder” 
  static  let CrocMouthClosed = “CrocMouthClosed” 
  static  let CrocMouthOpen = “ CrocMouthOpen“ 
  static  let  CrocMask = ”CrocMask”
  static  let  Prize = “Pineapple” 
  static  let PrizeMask = “PineappleMask” 
  }
  
struct  SoundFile  {  
  static  let  BackgroundMusic = “CheeZeeJungle.caf” 
  static  let  Slice = “Slice.caf” 
  static  let Splash = “Splash.caf” 
  static  let NomNom = “NomNom.caf” 
  }

使用以上代码,您定义了一些常量保存sprite图像名称和声音文件名称。

在下面添加以下内容:

struct  Layer  {
  static  let  Background: CGFloat = 0 
  static  let  Crocodile: CGFloat = 1 
  static  let  Vine: CGFloat = 1 
  static  let  Prize: CGFloat = 2 
  static  let  Foreground: CGFloat = 3 
  }

struct  PhysicsCategory  {
  static  let  Crocodile: UInt32 = 1 
  static  let  VineHolder: UInt32 = 2 
  static  let  Vine: UInt32 = 4 
  static  let  Prize: UInt32 = 8 
  }

上面的代码声明了两个结构体:LayerPhysicsCategory,它们分别包含一些static CGFloatUInt32的属性。当您将它们添加到场景中时,将使来指定精灵的zPosition和物理学属性。

最后再添加一个struct

struct  GameConfiguration  {
  static  let  VineDataFile = “VineData.plist” 
  static  let CanCutMultipleVinesAtOnce = false 
  }

VineDataFile指定了葡萄藤所在位置文件的名称。

CanCutMultipleVinesAtOnce允许通过简单的方式修改游戏参数。怎样的游戏决策会使游戏更有趣,这总是并不明确的。这样的常数提供了一种简单的开关方式,让你可以稍后改变你的游戏。

现在,您可以开始向场景添加节点。

向场景添加背景Sprite

打开GameScene.swift并将以下内容添加到setUpScenery()

let background = SKSpriteNode(imageNamed: ImageName.Background)
background.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
background.position = CGPoint(x: 0, y: 0)
background.zPosition = Layer.Background
background.size = CGSize(width: size.width, height: size.height)
addChild(background)
    
let water = SKSpriteNode(imageNamed: ImageName.Water)
water.anchorPoint = CGPoint(x: 0, y: 0)
water.position = CGPoint(x: 0, y: 0) 
water.zPosition = Layer.Foreground
water.size = CGSize(width: size.width, height: size.height * 0.2139)
addChild(water)

setUpScenery()didMove()方法中被调用。在这个方法中,创建一些SKSpriteNode实例,并调用SKSpriteNode(imageNamed:)进行初始化。为了处理多个屏幕尺寸,您需要显式设置背景图像的大小。

您将节点的anchorPoint从默认值(0.5,0.5)更改为(0,0)。这意味着节点从原本的相对于中心定位变成了相对于左下角定位,这使您可以轻松地将backgroundwater与场景底部对齐。

注意:anchorPoint属性使用单位坐标系,其中(0,0)表示图像的左下角,(1,1)表示右上角。因为它的值总是从0到1,所以这些坐标与图像尺寸和宽高比无关。

您还可以设置Sprite的zPosition,控制节点在屏幕上的绘制顺序。

回想一下,在Constants.swift中,您指定了一些用于zPosition的值。这里使用其中的:Layer.BackgroundLayer.Foreground,确保背景总是落在另外的Sprite之后,前景将始终画在最前面。

编译并运行您的项目。如果您做的一切正确,您应该看到以下效果:

背景图

下一篇文章将开始在项目中添加游戏的主角——鳄鱼。

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