清晨时分,你逃离我的梦境。苦如黑醋栗,甜如丁香。
我想梦见你的黑色秀发,你的紫色眼眸,泪眼汪汪。
白狼在台下仔细的听着这首普西拉自弹自唱的曲子。
玩过巫师3的玩家,相信即使在通关后,一定对整个故事意犹未尽,巫师系列通过优秀的故事、令人称道的细节俘虏了很多玩家的心,今天我们就来聊聊,这个大IP,背后开发商的故事。
1.博德之门
和怪物战斗的人,留意勿让自己也成为怪物……
当你凝视着深渊时,深渊也在凝视着你……
这句出自弗里德里希·尼采的名言,是游戏《博德之门Baldur's Gate》的开场白。
1998年12月,基于高级龙与地下城规则、BioWare和黑岛工作室开发的博德之门,由Interplay发行,这部带有高度奇幻色彩的角色扮演游戏,被誉为是该类型游戏的经典以及里程碑。
波兰的马尔钦·伊文斯基(Marcin Iwiński)以及米卡·季辛斯基(Michał Kiciński)非常看好这款游戏,认为其一定可以在波兰大卖,于是决定引进该作并进行大幅度本土化,由此,CD Projekt的故事正式拉开了序幕。
2.创始人的故事
波兰共和国,是一个位于中欧,由16个省组成的民主共和制国家。在历史上,曾是欧洲强国的波兰,由于国力衰退,1772~1795年间,波兰的领土开始遭到俄罗斯、普鲁士和奥地利三个邻近国家的瓜分,这最终导致了波兰的灭亡。
一战之后,波兰复国,但不久又在二战中被苏联和德国瓜分,冷战时期处于苏联势力范围之下,苏联解体后,波兰加入欧盟和北约。
童年时期的Marcin Iwiński与其他孩子一样,迷恋电子游戏,但当时的波兰仍然处于苏联的阴影之下,很难能玩到西方制作的游戏。
只有在周末的市集上才能买到一些游戏卡带,由于此时的波兰还未制定著作权法,因此市面上流通的基本都是3英镑一张的盗版软件。
Iwiński中学时就开始在华沙市场出售此类盗版软件,高中时期他遇到了Michał Kiciński,Kiciński那会也在靠售卖雅达利的游戏赚一些外快,志同道合的两人很快成为了一同逃课玩游戏的好基友。
不久,Iwiński和Kiciński希望可以合法的开展自己的生意,于是开始从美国的小型零售商手中进口游戏,Iwiński得知了一种新的载体技术正在投入使用,这可能会改变当时的整个游戏行业。
早期的A盘可以读取存储容量为1.44mb的3.5英寸软盘,一款游戏可能会用到多张软盘,如果其中一个软盘坏了,整个游戏便无法再使用,这非常影响用户体验,因此,当存储容量可以达到650mb的CD-ROM技术出现时,这几乎为游戏行业带来了质的变化。
Iwiński和Kiciński看到了其中的商机,也率先进口了以CD-ROM为载体的游戏,就这样,Iwiński负责引进,Kiciński负责营销,两人赚到了职业生涯的第一桶金。1994年的春天,两人位于波兰华沙的公司成立,由于CD-ROM对于Iwiński和Kiciński事业的起步起到了非凡的意义,公司命名为CD Projekt。
3.公司初创
虽然公司成立了,但实际上员工只有Iwiński和Kiciński两人,总资产只有Kiciński的2000美元,办公地点也设立在朋友的免租公寓中,但即便如此,对于两个年轻的小伙子来说,这已经是美梦成真,所得收入也已经可以让他们享受生活,不但有可以第一时间玩到最新的游戏,工作时间也定位上午10点至下午4点,Iwiński甚至经常从下班开始玩游戏直到第二天凌晨。
当时CD Projekt的主要业务仍然是海外游戏的引进与发行,虽然制作游戏一直是Iwiński和Kiciński的梦想,但当下既没资金也没技术来实现这个梦想,于是二人计划先让公司稳步发展,以后再慢慢考虑制作游戏。
尽管如此,波兰的国情因素也始终困扰着他们,大量盗版游戏在市场上横行,怎样才能让用户发自内心的乐意购买正版游戏成了CD Projekt苦思冥想的问题。
4.崭露头角
提到BioWare,估计有不少玩家会与黑岛工作室弄混,这个位于加拿大埃德蒙顿的游戏开发公司,开发了如质量效应、龙腾世纪等RPG大作。
BioWare最初由两位加拿大医生创建,他们在1997年开发了一款极度成功的游戏引擎——Infinity Engine,与此同时,当时如日中天的游戏发行商Interplay注意到了BioWare的一款作品,在双方沟通后,Interplay旗下的黑岛工作室为BioWare带来了AD&D——高级龙与地下城的规则授权,1998年年底,一个在商业和评论界同时获得巨大成功的系列——《博德之门》发售,超大的文字内容量、出色的游戏系统、完整庞大的世界观,足以玩家沉迷到这个游戏世界当中。
Iwiński当然也看到了这个游戏巨大的潜力,于是第一时间联络Interplay决定引进该款作品。但作为当时内容量最大的RPG游戏,丰富的游戏内容竟然塞满了5张CD,这直接带来了成本大量提升的问题,不过这并不意味着是个坏消息,因为盗版游戏会面临同样的问题,这时,之前CD Projekt苦想的难题似乎也找到了答案。
由于地理位置和历史原因等因素,波兰人民的英语水平不比我们强不了多少,除了官方语言波兰语外,德语、俄语、乌克兰语的普及度在当时都要超过英语,因此为了让波兰玩家可以更加沉浸在游戏世界中,CD Projekt决定押上家底,对博德之门进行全面的波兰本土化,这为波兰版的博德之门带来了全面的文字翻译以及波兰知名演员的游戏配音,这在当时没有一家零售商能够做到。
为了提升该款游戏在国内的热度,CD Projekt也做了大量的推广活动,并且在游戏的包装盒内也下了功夫,当时的游戏包装盒内出了CD外,还附赠了一张羊皮纸地图、一本厚厚的“龙与地下城”类的桌游手册和一张音频CD。
一系列的动作,让CD Projekt为这款游戏投入了公司几乎全部的资金,可以说,CD Projekt是将未来压在了这款游戏上。对于盗版游戏来说,这款游戏的售价最便宜的也要15英镑,而CD Projekt对这款本土化博德之门的最终定价为30英镑。
通过远超盗版的内容以及足够的诚意,市场证明了CD Projekt找到了打动玩家内心的方法,游戏预购订单一路狂增,波兰版博德之门在发售当日就售出超过18000套,CD Projekt的策略大获成功。
直至巫师3,实体游戏包装盒内的内容依旧丰富,游戏的实体地图、背景介绍手册、原声CD,资料片石之心的包装盒内,甚至附赠了2副实体昆特牌,CD Projekt至今仍然保持了厚道的传统。
5.首次开发
在看到了CD Projekt的成功后,Interplay希望CD Projekt以同样的方式继续引进推广《博德之门2:暗黑联盟》,但是当CD Projekt和Interplay深入沟通后,他们惊讶的发现该作竟然没有PC版本,只有主机版本,要知道当时波兰95%的游戏平台是PC,因此若没有PC版绝无可能顺利打入波兰市场,Interplay则给了CD Projekt一个建议:既然你们这么需要PC版本,干脆自己移植到PC吧。
这个提议对于CD Projekt来说似乎是一个全新的方向,几周后CD Projekt决定接受提议,前往Interplay总部走私回了一台PS2开发机,准备大展身手。
Iwiński和Kiciński认识一个在波兰很有名的程序员,塞巴斯蒂安·杰林斯基(Sebastian Zielinski),他开发过一款叫做刺杀希特勒2093-1944(Mortyr: 2093-1944)的FPS游戏,拥有极强的技术能力,Zielinski告诉二人可以帮忙博德之门2的移植工作。
和Zielinski一同被聘用的还有亚当·巴铎夫斯基(Adam Badowski),Badowski也是之后游戏工作室的负责人以及艺术总监(巫师3中的昆特牌初期就是由他策划),博德之门2的移植工作正式开始。
在移植工作开始的几周后,Interplay欧洲总部给CD Projekt打了个电话,原来由于Interplay的财务问题,他们需要取消博德之门2 PC版的项目,也就是从这个时间开始,Interplay整体开始走下坡路。
于是CD Projekt开始思考,公司究竟应该继续游戏分销业务还是开启游戏开发的道路,实际上,此时的Iwiński和Kiciński实际是心有不甘的,制作游戏是他们一直以来的梦想,而他们此时也已经雇了程序员,正准备大干一场。
We had always wanted to make our own game. CD Projekt坚定了这个想法,就在这个时候有人提议,为什么不去买下《猎魔人》的版权呢?
Wiedźmin,猎魔人,这个在波兰无人不晓的奇幻小说,其作者安杰·萨普科夫斯基(Andrzej Sapkowski)被誉为是“波兰的托尔金”。为此,Iwiński一行人去拜访了Sapkowski,并对他提出了将猎魔人改编为游戏的想法,他们没有想到Sapkowski出人意料爽快的答应了这个请求,最终,CD Projekt支付了一笔并不高的版权费用便顺利拿下了《猎魔人》的游戏改编权。
在拿到版权后,CD Projekt需要一个新的工作室来完成游戏制作,于是在2002年,位于波兰罗兹,CD Projekt Red工作室成立了,Sebastian Zielinski负责主管。
此后CDPR开始制作一款Demo,游戏Demo的视角类似《暗黑破坏神》,使用了刺杀希特勒2093-1944的游戏引擎,但实际效果差强人意。当时的游戏并没有线上销售渠道,几乎都需要通过发行商摆上货架才能销售出去,而在迟迟找不到发行商的情况下,罗兹工作室不得不关闭,所有开发人员全部搬往了华沙总部,Sebastian Zielinski也离开了公司。然而,此时的Iwiński和Kiciński却没了方向,因为他们完全不知道该如何制作一款游戏,直到2003年,该项目仍然处于设计草纸阶段。
关键时刻,曾经建立的人脉派上了用场,在一次E3展上,Iwiński碰到了老朋友Bioware,在一番交涉后,Bioware将自家的游戏引擎Aurora Engine授权给了CD Projekt Red,这是Bioware为其RPG大作无冬之夜1所开发的游戏引擎,此时,CD Projekt Red总算正式开始了程序开发。
之后在2004年的E3展,又是Bioware帮了CD Projekt一把,他们在自家游戏《翡翠帝国》的展台旁为巫师留了一个展位,还帮CD Projekt招呼了不少当时的知名媒体关注。Bioware的RPG巨作《龙腾世纪》也正是在那一年公布。
由于开发团队经验有限,同时也希望将巫师的内容变的更加丰富,整个开发过程缓慢而艰难,在开发过程中,原本15人的团队最终变成了100人的团队,在开发过程的最后半年,所有开发人员几乎每天工作12小时,也基本没有休息日,整个CD Projekt Red都在努力奋斗着。
然而由于游戏预算超出了预期,部分游戏内容遭到了删除,但开发团队尽可能的保留了游戏角色的个性,与此同时,又一个问题摆在了开发团队面前,那就是如何将波兰语翻译为英文,好在雅达利此时同意发行该游戏。
最终,历时5年的开发时间,耗资2000w波兰兹罗提(换成今天大概在3600w人民币左右),2007年,《The Witcher》终于上市。这种投资规模意味着一旦失败整个公司就会完蛋,然而,CD Projekt Red的努力并没有白费。
Andrzej Sapkowski的精彩杰作作为巫师最坚实的内容基础,CD Projekt Red很好的保留了原作的内涵,为玩家还原了一个极度令人沉浸真实的中世纪世界,游戏中的重要角色可能会死亡,在残酷的战争中还有着浪漫的爱情故事,丰富的游戏内容以及过硬的游戏素质使得巫师在口碑和销量上都获得不俗的成绩,全球销量超200w,作为一个新兴工作室的首部作品,已经是非常傲人的成绩。
6.陷入危机
由于巫师的叫好又叫座,CD Projekt Red决定趁热打铁,开启了多项目同时运作,团队开始设计巫师2,由于Aurora Engine只适用于PC,也为了给巫师3更换引擎,开发团队开始自主研发游戏引擎。
巫师的发行商雅达利认为巫师在PC的销售成绩非常可喜,移植到主机一定也会取得不错的销量,于是希望CD Projekt Red开始移植工作,然而由于CD Projekt Red团队正在满负荷制作巫师2,并没有足够的人手进行移植,在与很多游戏制作组沟通后,此项工作交给了一个法国游戏开发商Widescreen Games,名为《巫师:白狼崛起》的项目启动。
CD Projekt肯定没有想到此举会差点毁了他们的事业。
Widescreen Games的移植工作并不顺利,不停的出现问题且无法得到解决,于是CD Projekt派人前往法国Widescreen Games监工,但开发工作仍然无法顺畅进行,Widescreen Games希望CD Projekt增加更多人手,并抱怨他们的付出未得到任何回报,但CD Projekt认为法国人之前过度吹嘘了自己的实力,他们实际的能力并没有办法完成这个项目,且目前的花在Widescreen Games身上的钱甚至已经超出了总部的支出,最终波兰人丧失了耐心,单方面取消项目,终止开发。
此举让作为牵头人的雅达利非常不满,要求CD Projekt回报他们在主机板巫师的投资,由于是单方面毁约,Kiciński只能提前售卖巫师2的发行权,同意让雅达利成为巫师2在北美地区的发行商,此问题才暂时得到了解决。
但《巫师:白狼崛起》的流产所带来的问题可比CD Projekt想象的严重,取消开发的代价极其昂贵,甚至是致命的。2007-2009年,环球金融危机爆发,这是由于全球市场的消费不足导致全球范围的产品相对过剩的经济危机,2009年,经济危机开始危及到波兰,造成了很多公司破产,此时的CD Projekt刚刚终止了白狼崛起的开发,于是公司不可避免的陷入了财政危机。公司濒临破产,为了每个月底可以按时发出工资,CD Projekt也格外注意节省开支,此时的Iwiński为了让公司活下来几乎四处奔波,也基本无心新作的制作。
幸运的是,Iwiński最终找到了出路,他们收购了一家已经上市的IT公司,然后注入自己有关业务及资产,最终成功在华沙证券交易所借壳上市,三个月后,终于有投资人找到了他们,巫师2的开发得以重回正轨。
2011年5月,这款命运坎坷的,使用了CD Projekt Red独自研发的RED Engine的《巫师2:国王刺客》终于发售,
尽管巫师2的开发周期只有前作的一半,
尽管CD Projekt Red为了赶上发售日期砍掉了不少已经近乎完成的内容,
但又一次的,波兰人的作品好评如潮,全球销量超过170w。
如何评价巫师2?
2011年,美国总统奥巴马到波兰访问时,波兰总理唐纳德•图斯克送给了奥巴马一些礼物,在这些国礼当中,有一款游戏作品,那就是巫师2,当三年后奥巴马再次造访华沙时,甚至特别赞扬了巫师2,由此可见该作品质。
至此,CD Projekt终于度过了面临过的最大危机。
7.声名大噪
巫师2又一次获得了成功,CD Projekt不希望巫师3被外界评价为巫师2.5,于是希望制作不同于前作的非线性流程,并采用一望无际的开发世界设定,同时,他们认为有必要全面提升游戏画质才能带来超越同类作品的体验,在多次内部讨论后,CD Projekt放弃了在PS3以及Xbox 360的开发,宣布巫师3只会登陆PC以及次世代主机。
另外,度过危机的CD Projekt也在逐渐扩大规模,独立可控的开发部署使得他们有额外的精力做一些不一样的东西,于是,一款改编自著名桌游“赛博朋克2020”的游戏——《赛博朋克2077》进入了玩家的视线,直到今天该作仍在开发当中,我们只知道这是一款定位给成年人的沙盘科幻RPG游戏,CD Projekt的保密工作做的相当不错,目前也没有更多信息。
2015年5月19日,巫师系列的第三部作品经过数次跳票后,《巫师3:狂猎》发售,游戏引擎采用了自家开发的RED Engine 3,无论是画面表现力、人物表情神态的刻画、惊人的游戏细节,又或是音乐原声、主线以及分支剧情的震撼程度,都足以表明该作又一次登上了巅峰。
巫师3中的小游戏“昆特牌”也激起了玩家们的强烈兴趣,有的玩家甚至因为昆特牌在游戏中就花费了200小时,实际上原作中是没有昆特牌这个设定的,当时的CDPR负责人Adam Badowski最初策划了这个设定,因为在剧情当中,穿插着这种小游戏,可以极好的调节游戏的氛围(虽然该设定也一直被玩家当成一个笑话梗),只要和游戏的世界观可以得到比较好的贴合,便可能会获得成功,但是Badowski忙乎了很久一段时间也没有做出一个成熟的方案,由于已经耽误了整个巫师3的开发进度,便准备彻底砍掉这个计划。
结果开发团队中的一个设计师和一个商业部经理提出建议,给他们一个周末的时间,他们可以试着做个方案。于是周一,两个年轻人带着纸质的实体牌到了公司,当着大家的面开始了昆特牌的展示,Badowski一看,心想这个溜啊,于是巫师3中的昆特牌开始按照这个模型开发。
《巫师3:狂猎》的开发耗时3年半,制作成本达到了惊人的8100w美元,首发6周的销量就超过了600w,为工作室在2015年上半年带来了2.36亿兹罗提(约合6250w美元)的利润,2015年10月,获第33届金摇杆奖最佳剧情、最佳视觉设计、最佳游戏时刻,更获得了年度最佳游戏大奖。
此时的CD Projekt,已然成为世界顶级的RPG游戏开发商。
CD Projekt被中国玩家戏称为“波兰蠢驴”,这并不是贬义词,而是玩家对于这个游戏公司的爱称,巫师3发布后,很快CD Projekt Red宣布将会发布15个追加下载内容和两个扩展包:《石之心》与《血与酒》,而这两款资料片也被玩家戏称为“把巫师4当做DLC卖”。
买游戏不是因为找不到破解补丁,而是真心喜欢这款游戏。这样的理念在2008年的时候促使CD Projekt成立了一个数字游戏发行平台:GOG.com,GOG的意思是Good Old Game,这也是该平台的一个特点,其服务旨在帮助玩家找到好玩的老游戏,使它们不被埋没。在早期,GOG只发行年代较久的游戏,自2012年3月,它开始售卖较为新款的游戏。
GOG平台不需要在PC端独立安装客户端,不但经常有促销,购买的游戏如有问题还可以在30天内退款,2017年6月22日,GOG.com加入了简体中文支持以及人民币结算。在结算方面,支持支付宝,银联,微信,财付通等方式。
而该平台的另一个特点,就是免DRM认证,即该平台所有的游戏都是无加密的,也不需要联网认证,这也是CD Projekt RED的理念,反对在电子游戏和软件中加入数字版权管理(DRM)技术。
实际上,CD Projekt这种回报后置式的逻辑是非常聪明的,该逻辑强调专注为用户创造价值,当为用户创造了足够多的价值时,用户一定会愿意给予你无条件的认可以及回报,甚至有时会超出你的预期。CD Projekt所坚持的高质量内容以及对玩家的友善为他们赢得了金钱买不到的东西,那就是名望与口碑。
CD Projekt Red的市场公关部主管说过一些言论,很多人都听到过:
“每次当我们做决策的时候,第一原则总是先把自己置于玩家的角度。我们不觉得DRM有什么意义,甚至是痛恨它,因为它根本起不到保护作用。游戏总会被破解,顶多是个时间问题,只要你想下盗版永远都能下得到。反过来说,对于那些花了钱的正版玩家,我们为什么要将枷锁强加于他们呢?”
“再说说DLC,这真的是微不足道的,其内容可能只是游戏本身的千分之一,为什么要管这收费?本来就是些小打小闹,免费是应该的。我知道这实现起来并不容易,但我们确实想给予玩家一点爱。而当我们转换到玩家的立场,同样也希望别的厂商能给我们一点爱。”
“游戏总会被破解,顶多是个时间问题。”在使用了Denuvo加密的作品不断被破解的今天,这句话似乎又被验证了,但是,不够坚实的内容质量甚至糟糕的游戏优化,才是游戏销量不佳的根本问题所在。无加密,无任何线上模式的巫师3,在目前Steam的夏日促销中,仍然能获得不俗的销量,甚至有的玩家在玩了盗版巫师3后,会认为“这是一部我玩了盗版会觉得惭愧的游戏”,于是不久后也做了补票。是的,CD Projekt感动了玩家的心。
8.尾声
Geralt of Rivia的故事暂时告一段落,尽管我们都不希望就此与白狼告别,不过似乎官方认为白狼的故事应该在巫师3结束了。但对于CD Projekt而言,新的篇章仍在谱写,我们期待着下一个有血有肉的游戏世界尽快到来。
一路走来,CD Projekt的成功,源自于他们始终将玩家放在第一位,他们会站在玩家的视角审视问题,这些核心理念始终没有变化。保持独立以及坚持内容质量的CD Projekt已经逐渐掌控了自己的未来,这家有爱的波兰公司相信会越来越好。
参考文献:
g-cores Marcin Iwiński专访:
http://www.g-cores.com/volumes/15785
http://www.g-cores.com/volumes/15797
猎魔人中文维基:
http://witcher.huiji.wiki/wiki/%E6%8E%A2%E7%A7%98CD_Projekt_RED
维基百科:
https://zh.wikipedia.org/wiki/CD_Projekt