一.游戏概述
1. 游戏背景介绍
传销产生于二战后期的美国,成型于战后的日本,发展于中国。传销培训教材不仅极富煽动性和欺骗性,而且具有很多心理学的要素,极易诱人上当。现在的中国式传销是建立在精神控制的基础上,即让你通过他们的传销培训洗脑后自发的去组织进行传销;另外一些会控制你的人身自由,没收所有物品,并且通过暴力使你认可这些谎言。
传销一直以来都是社会的恶瘤。2017年7月14日至8月4日短短20天内,传销已经导致3名大学生死亡! 这在一时间引起了社会的广泛关注。
7月14日,天津市静海区的一个水沟中,在找工作的时候,被非法传销组织骗到天津静海的东北大学2012级毕业生李文星的遗体被发现。
7月13日,天津静海区,25岁的山东郓城青年张超,被骗入传销组织四天后,因为中暑,被传销组织人员遗弃在路边,最终死亡。
8月4日,湖南长沙南方职业学院大二女大学生林华蓉,在被校友骗至湖北钟祥市传销组织23天后,不堪忍受非法拘禁和不停的劝说,跳入河中溺亡。
短短20天内,传销已经导致3名大学生死亡!
曾经,有人形容"传销"是中国大地上的一个毒瘤,毒害并禁锢人们的思想。
2. 游戏情节描述
该游戏以涉及大学生传销的相关新闻报道为基础,玩家的角色定位是一名被同学骗人非法传销组织的大学生。在游戏进行中,玩家会面临不同的选择,每一种选择将会对应不同的后果。游戏过程中玩家的不同选择带来的后果都是依据新闻报道的新闻素材来设定的。最终高级的玩家将会通过与传销人员的机智周旋成功脱逃出传销组织的控制;次级玩家由于受迷惑,思维被传销人员左右,最终被洗脑成为传销组织的一员,或者由于反抗不当被迫死亡;这全凭玩家在游戏关卡中的选择来决定。
3. 游戏角色
主角:大学生(分男女两主人公)
辅助角色:传销组织的成员;其他被骗过来的人员
4. 游戏的目的
希望通过玩这一款游戏,让人们在虚拟的体验下感受真实的传销案例,在游戏中了解到传销人员骗人的手段,感受到传销的危害,然后能够学习怎样机智的与传销人员周旋,提高自身的防骗意识和能力。
5. 游戏用户定位
虽然这款游戏是以大学生被骗的案例为背景,但里面包含的防骗知识对社会各个年龄段的人士通用的,主要针对大学生群体,但是用户定位可以为:全体民众。