每个人都有自己的少年时代,娱乐的方式也花样百出;70后玩丢沙包、捉迷藏;80后玩魂斗罗、超级玛丽;90后玩拳皇、魔兽、穿越火线;时下,无论80、90、00都在热衷于腾讯所推出的“王者荣耀”。据报道,腾讯2017年第一季度财报显示其控股总收入为495亿,其中手游部门占了129亿,手机部门中王者荣耀所占60亿。通过这个数字可知,王者荣耀的吸金势头和吸金能力可见一斑。
不得不说这是一款不错的游戏,对于玩家能够娱乐,对于商家能赚得盆满钵满。但背后同样也有衍生出诸多的问题。不过在此之前我觉得先分析一下这款游戏火爆的原因。
火爆的必然性:
一、自身吸引力:王者荣耀依托腾讯,有着巨大的社交属性,玩家们能够匹配到微信和qq好友,与自己身边的好友一起“战斗”能够更好的体验团队之间的默契配合。除此之外,角色的设计上,没有给任何角色碾压的优势,更加考虑的是用户的获得感,平衡性更好。
二、历史的发展规律:自改革开放以来,在各个年代都有被我们称为“毒药”的游戏方式,例如:小霸王、街机厅、网吧……直到今天这类的游戏方式还是普遍存在。因为它符合市场的需求。游戏吸引人最大的地方即是满足人们放松身心、游戏的天性。所以它的存在是具有时代价值和历史意义的。
三、弥补教育的不足:我想“王者荣耀”的青少年用户也不在少数。当今的教育可以说还是以灌输为主,尤其是令人乏味的题海战术,被动性很强。而“王者荣耀”更多的是引导孩子主动的探索能力。再有不像现实的教育体系光以单一的成绩分数作为评价机制,而是以团队的荣誉感、作战的协调性、按照整体大局去评价玩家。通过对比发现,我们的教育比较被动、比较无趣。而“王者荣耀”的有趣性和主动性恰恰弥补了教育的不足。
再有就是衍生出的问题:
一、易上瘾:“王者荣耀”属于手游,其最大的特点方便携带,无论何时何地都能拿出来撸两把,大大降低了游戏平台的门槛。能更加“助推”玩家们的沉迷性。
二、影响孩子的历史观:“王者荣耀”里面的角色可谓是历史人物大集合,无论是哪朝哪代、本国他国的融合在了一起。甚至把历史人物改的面目全非,李白成了剑客,庄周成了神仙等。这些游戏中的历史人物会造成孩子们对文化的错误理解,造成历史认识的扭曲。
三、影响孩子的人格发育:游戏是为了给人形成视觉刺激,因此在女性角色的设计上会使用暴露 的衣服,设计出嗲嗲的、萌萌的感觉;同时为了体现刺激,会设置打打杀杀和团 队作战,使处于青春期的青少年暴躁、易怒,情绪反复无常,最终在人生观和价 、值观上出现偏差,不利于健康成长。
无论是滴滴约车还是共享单车,都经历过从新生到争议再到逐步完善的过程,“王者荣耀”也不例外。一方面,游戏平台运营商方要做出调整。不应以设计出让人沉迷的游戏为目的,这样的企业是没有社会责任感、没有考虑公共福祉的。另一方面,工信部、网监部要做好监督,严格审核游戏内容,净化网络环境。最后,家长要给青少年做好正确引导,丰富孩子平时的课下娱乐。