第一次看【罗辑思维】时就总觉得怪怪的,尤其是他的一些歪理,罗振宇真是对传统思维的颠覆?还是在胡扯?为了搞清这个事情,我挑了【罗辑思维】NO.167【游戏是个怎样的世界】这期节目做了分析,得出的结论是:【罗辑思维】是一个毫无“逻辑思维”的娱乐商业节目。
群众不管需要别的什么,他们首先需要一个骗子。
片头:
罗振宇先以《绝命毒师》开头,调动观众的记忆,增加亲切感,暗示观众。
再提出1个自我经验:玩游戏时爽,结束后会特别空虚寂寞,觉得是在浪费自己时间,后悔在这段时间没有进行学习。
他利用这个【自我经验】调用了观众的个人记忆,传染情绪,从而获得情感共鸣,此时你基本已沦为群体一员。
接着,开始节目话题的主流程:
一、游戏到底是个怎样的世界?
罗说了一堆,可以不表。
冲突一:长辈教育孩子别玩游戏,是没有前途的,迟早需要回到现实生活中?(我:这在80后、90后中,可以说是一种群体记忆)
罗振宇第一个抬杠:
实和虚不是电子游戏世界与现实世界之间的区别。
论据1:
罗:但现实世界有大量虚的成分,若按照该标准,电影院是否要关门?出版社就不该印刷小说?酒吧就要关门?我们与一个多年未见的朋友,吃顿饭后离别再难见面,这样的聚会就没有意义?
我:使用【虚】【实】这种暧昧不清、语焉不详的词语,再套用几乎不相干的几个【想象化】例子去论证,重复、传染,影响受众独立的判断力与思考能力。
论据2:
罗:我们的人类文明大量建立在虚的东西上面,人类文明几万年走过来的趋势,就是不断地从实的地方溢出,走向虚的地方。
我:鲁莽的断言,一句话就概括了人类文明,可以,这很博学。
论据举例:
罗:原来我们狩猎、采集,但到农耕文明时食物盈余,我们就办各种节日,在节日时各种胡吃海塞,这符合实的原则吗?——我:偷换概念,将【实】与【理性生产生活】混淆,更致命的是【实】这种的模糊、暧昧的词汇,容易造成受众的想象形成幻觉,从而闭塞逻辑思考能力。
罗:但工业时期,产能过剩,人类不担心吃穿,人可能会全部生活在虚的空间。
接着借用硅谷【电子乌托邦】的极端言论——以后只有三种职业:1,讲故事的人2,程序员3,客服——我:罗振宇的受众大多为互联网从业者,该种断言对暗示受众极有效果,尽管毫无逻辑可言。但他的受众会丧失智力,极易轻信,认为自己从事的是将来最牛逼的工作,从而增强对罗的崇拜,并为罗背书、传播。
冲突二:看个电影2小时结束,娱乐身心,而电子游戏太糟蹋健康。
罗第二个抬杠:
人类的整个文明发展史,就是从健康的生活走向不健康的。
——我:又是这种宏叙述,你真牛逼,一句话就概括了整个人类文明史,呵呵
罗:原来我们满山爬找猎物采集果实是健康的,而农耕时却天天哈着腰在那儿播种耕耘,农耕就是一种不健康的生活。
——我:原始时期10个人狩猎1只野猪,死1人,伤5人,获得1只野猪可食用2天,另存在豺狼来偷食物的风险。可以,这种生活很健康。
罗:工业社会,我们在一条流水线上,就对着一个钉子螺丝扳来扳去,是不健康的。——我:没懂这什么逻辑。
现代社会,城市中几百万几千万人聚在一起吸尾气,是不健康的生活。——我:提出受众每日遇到的社会矛盾,通过矛盾刺激受众情感,感性一冲动,理性、智商就下降。受众只关注吸尾气,却忽视了汽车、工厂为我们带来的巨大的生活便利。
二、游戏为什么好玩?魅力在哪?
罗:是因为有快速、丰富的反馈机制。
三、游戏的祸害?
冲突三:游戏让人醉生梦死,当玩家回到现实社会时会缺乏竞争力?
罗第三个抬杠:没事,游戏已经逐渐成为真实世界。
1、游戏群体人数数量,
2、普通人可获得幸福感(进入心流)
3、成就感和自豪感
4、社交
5、钱
我:这言论犯了严重的【幸存者偏差】及【存在即真理谬误】。如玩DOTA的人很多,但是哪个大老板会在商务会议上讨论DOTA?(除了游戏公司)部分游戏主播是能挣到钱,但那些大部分混在网吧的孩子打游戏能挣到钱?
存在的人数越多他就是真实的、正确的事情吗?当满桌都在讨论DOTA,却无人关心社会问题,这是你罗振宇推荐的?没让你一定要反对,但你所发出的是个什么奇怪的声音?对不起,我忘了你就是一个商人,迎合受众需要,正不正确都无所谓啦。
四、游戏将来会如何?
罗:真实世界会游戏化,而不是我们变成游戏中的人。
我:真实世界的确会部分游戏化,但部分的人也会成为游戏的牺牲品。
怎样发生?
罗:游戏中迅捷、快速、绵密的反馈机制移植现实社会。
我:不懂,这涉及到传播学、组织学、企业管理、营销学、公共管理学等在互联网红利下的新发展、新跨越。
结论:虽然罗辑思维节目没有逻辑思维,但罗振宇却是个聪明的商人。
他,很好利用了群体智商低下的特点,就算是公司部门经理、高校学霸,当他成为罗胖粉群体中一员时,智力、批判力将几乎完全丧失。
群众不管需要别的什么,他们首先需要一个骗子。