贝塞尔曲线

系统的api

+ (instancetype)bezierPath;//初始化贝塞尔曲线(无形状)

+ (instancetype)bezierPathWithRect:(CGRect)rect;//绘制矩形贝塞尔曲线

+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect cornerRadius:(CGFloat)cornerRadius;// 圆角矩形, 每个角都是圆角

+ (instancetype)bezierPathWithRoundedRect:(CGRect)rect byRoundingCorners:(UIRectCorner)corners cornerRadii:(CGSize)cornerRadii;//矩形圆角设置, 可以选择哪个角设置成圆角, 以及设置圆角的尺寸

+ (instancetype)bezierPathWithArcCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise;//圆弧设置, 终点位置, 半径, 开始角度, 结束角度, 一般用M_PI设置是否是顺时针画圆弧

- (void)moveToPoint:(CGPoint)point;// 以 point点 开始作为起点, 一般用`+ (instancetype)bezierPath`创建的贝塞尔曲线,先用该方法标注一个起点,再调用其他的创建线条的方法来绘制曲线

-(void)addLineToPoint:(CGPoint)point;// 绘制二次贝塞尔曲线的关键方法,即从path的最后一点开始添加一条线到point点- 画直线-

- (void)addQuadCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint:(CGPoint)controlPoint;// 绘制二次贝塞尔曲线的关键方法,和`-moveToPoint:`配合使用. endPoint为终止点,controlPoint为控制点.

- (void)addCurveToPoint:(CGPoint)endPoint controlPoint1:(CGPoint)controlPoint1 controlPoint2:(CGPoint)controlPoint2;// 绘制三次贝塞尔曲线的关键方法,以三个点画一段曲线. 一般和moveToPoint:配合使用.// 其中,起始点由`-moveToPoint:`设置,终止点位为`endPoint:`, 控制点1的坐标controlPoint1,控制点2的坐标是controlPoint2.

- (void)addArcWithCenter:(CGPoint)center radius:(CGFloat)radius startAngle:(CGFloat)startAngle endAngle:(CGFloat)endAngle clockwise:(BOOL)clockwise;// 绘制一段圆弧, center:原点坐标,radius:半径,startAngle:起始角度,endAngle:终止角度,clockwise顺时针/逆时针方向绘制

- (void)closePath;// 闭合线

- (void)removeAllPoints;// 移除所有的点,从而有效地删除所有子路径

- (void)appendPath:(UIBezierPath*)bezierPath;// 追加指定的bezierPath到路径上

- (void)applyTransform:(CGAffineTransform)transform;// 用仿射变换矩阵变换路径的所有点

- (void)fillWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;// 填充路径- (void)fill;// 各个点连线- (void)stroke;// 填充模式, alpha 设置// blendMode : 

- (void)strokeWithBlendMode:(CGBlendMode)blendMode alpha:(CGFloat)alpha;// 链接模式, alpha 设置

- (void)addClip;// 图形绘制超出当前路径范围,则不可见



画虚线

// 9. 绘制竖直虚线

UIBezierPath*verticalLinePath = [UIBezierPath bezierPath];

CGFloatdash[] = {3.0,3.0};//第一个参数是线条长度, 第二个是间距, 如果是直线就设置为nil

 [verticalLinePath setLineDash:dash count:2phase:0.0];// 画虚线

 [verticalLinePath moveToPoint:CGPointMake(5,0)]; // 起始点

 [verticalLinePath addLineToPoint:CGPointMake(5, ScreenHeight*2)];//终点

 [verticalLinePath stroke];// 绘制

 [verticalLinePath fill];// 填充



填充色设置---------一定要先定点再填充不然会设置失败系统找不到给谁填充

[[UIColor grayColor] setStroke];// 设置边框颜色---

[[UIColor yellowColor] setfill];// 设置填充色


UIBezierPath 常用设置

1.CGPath: 将UIBezierPath类转换成CGPath

2.currentPoint: 当前path的位置,可以理解为path的终点

3.lineWidth: 线条宽度

4.lineCapStyle: 端点样式

5.lineJoinStyle: 连接类型

6.flatness: 绘线的精细程度,默认为0.6,数值越大,需要处理的时间越长

7.usesEvenOddFillRule: 判断奇偶数组的规则绘制图像,图形复杂时填充颜色的一种规则。类似棋盘

8.miterLimit: 最大斜接长度(只有在使用kCGLineJoinMiter是才有效,最大限制为10), 边角的角度越小,斜接长度就会越大,为了避免斜接长度过长,使用lineLimit属性限制,如果斜接长度超过miterLimit,边角就会以KCALineJoinBevel类型来显示

9.- setLineDash:count:phase:为path绘制虚线,dash数组存放各段虚线的长度,count是数组元素数量,phase是起始位置

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