Android OpenGL ES 五.正交投影(转载补充)

前言

之前我们的所有图形效果,都是变形的,比如我们原本绘制的是长宽比是1:1的,结果在手机屏幕上的效果展示却是长方形。那么,本节课我们通过正交投影来解决这个问题。
本节课主要讲解如何去编写相关代码来解决问题,而具体的原理、概念、GL坐标体系变换等暂不做深入说明,会在之后的课程在讲解。

归一化设备坐标

在OpenGL中,我们要渲染的所有物体都要映射到x轴、y轴、z轴上的[-1, 1]范围内,这个范围内的坐标被称为归一化设备坐标,其独立于屏幕的实际尺寸或者形状。归一化设备坐标假定的坐标空间是一个正方形。如下图

image

但是我们手机设备一般都不是正方形的,而是长方形的。所以导致x和y两个方向上,同样的比例值,但是视觉上所占的长度却是不一样的。如下图,绘制一个半径占0.5的圆时,效果却是一个椭圆。

image

解决这个问题,一般我们的解决方案步骤如下:

  1. 在设置物体的坐标、尺寸时,将短边视为标准边,取值范围是[-1,1],而较长边的取值范围则是[-N,N],其中N≥1,N是长边/短边的比例系数。
  2. 顶点着色器设置顶点参数的时候,将长边上的值从[-N,N]换算为[-1,1]的范围内。

步骤如下图:

解决步骤1.png
解决步骤2.png

代码实现

针对上面的解决步骤,步骤1只需要我们在设置顶点的时候按照这个标准即可。而步骤2则是本课程的关键。
要对坐标向量进行换算,可以使用矩阵来解决问题。

在三维图形学中,一般使用的是4阶矩阵。OpenGL中使用的是列向量,如[xyzw]T,所以与矩阵相乘时,矩阵在前,向量在后。

知道了原理之后,我们代码实现上需要解决以下几个问题:

  1. 如何获得一个矩阵,可以把坐标范围从[-N,N]换算为[-1,1]的范围内
  2. 如何将矩阵传递到GLSL中
  • 对于问题1,Android提供了Matrix.orthoM这个方法来处理矩阵。
  • 对于问题2,与获取顶点索引类似,可以再GLSL中声明一个mat4类型的矩阵变量,获取其索引,再传递值给她

具体代码实现如下:

private static final String VERTEX_SHADER = "" +
    // mat4:4×4的矩阵
    "uniform mat4 u_Matrix;\n" +
    "attribute vec4 a_Position;\n" +
    "void main()\n" +
    "{\n" +
    // 矩阵与向量相乘得到最终的位置
    "    gl_Position = u_Matrix * a_Position;\n" +
    "}";
private int uMatrixLocation;
/**
 * 矩阵数组
 */
private final float[] mProjectionMatrix = new float[]{
        1, 0, 0, 0,
        0, 1, 0, 0,
        0, 0, 1, 0,
        0, 0, 0, 1,
};

@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 glUnused, EGLConfig config) {
    // 省略部分代码
    uMatrixLocation = getUniform("u_Matrix");
}

@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 glUnused, int width, int height) {
    // 边长比(>=1),非宽高比
    float aspectRatio = width > height ?
            (float) width / (float) height :
            (float) height / (float) width;

    // 1\. 矩阵数组
    // 2\. 结果矩阵起始的偏移量
    // 3\. left:x的最小值
    // 4\. right:x的最大值
    // 5\. bottom:y的最小值
    // 6\. top:y的最大值
    // 7\. near:z的最小值
    // 8\. far:z的最大值
    if (width > height) {
        // 横屏
        Matrix.orthoM(mProjectionMatrix, 0, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f, -1f, 1f);
    } else {
        // 竖屏or正方形
        Matrix.orthoM(mProjectionMatrix, 0, -1f, 1f, -aspectRatio, aspectRatio, -1f, 1f);
    }
    // 更新u_Matrix的值,即更新矩阵数组
    GLES20.glUniformMatrix4fv(uMatrixLocation, 1, false, mProjectionMatrix, 0);
}

显示方形图片

用我的手机,三星s21,显示下图的横向图片


目标图片.jpg

宽高比1.86,上下范围在[-1.86,1.86],如果按照上述的设定

图片会显示成:


正方形.jpg

图片默认填充满了正方形区域,不是我们想要的效果,查看orthoM源码

 /**
     * Computes an orthographic projection matrix.
     *
     * @param m returns the result
     * @param mOffset
     * @param left
     * @param right
     * @param bottom
     * @param top
     * @param near
     * @param far
     */
    // 比方设定了top=2,bottom=-2,区间在[-2,2]
    public static void orthoM(float[] m, int mOffset,
        float left, float right, float bottom, float top,
        float near, float far) {
        if (left == right) {
            throw new IllegalArgumentException("left == right");
        }
        if (bottom == top) {
            throw new IllegalArgumentException("bottom == top");
        }
        if (near == far) {
            throw new IllegalArgumentException("near == far");
        }
     
        final float r_width  = 1.0f / (right - left);
        // r_height关注这个变量,是top - bottom分之1
        // r_height = 0.25
        final float r_height = 1.0f / (top - bottom);
        final float r_depth  = 1.0f / (far - near);
        final float x =  2.0f * (r_width);
        // 这里y=1/2,即当前图形占整个高度的2分之一
        final float y =  2.0f * (r_height);
        final float z = -2.0f * (r_depth);
        final float tx = -(right + left) * r_width;
        final float ty = -(top + bottom) * r_height;
        final float tz = -(far + near) * r_depth;
        // offset = 0,x=1
        m[mOffset + 0] = x;
        // 关注y,m是最终给出的4*4阶矩阵,用于图形坐标的变换,对应vec4
        m[mOffset + 5] = y;
        m[mOffset +10] = z;
        m[mOffset +12] = tx;
        m[mOffset +13] = ty;
        m[mOffset +14] = tz;
        m[mOffset +15] = 1.0f;
        m[mOffset + 1] = 0.0f;
        m[mOffset + 2] = 0.0f;
        m[mOffset + 3] = 0.0f;
        m[mOffset + 4] = 0.0f;
        m[mOffset + 6] = 0.0f;
        m[mOffset + 7] = 0.0f;
        m[mOffset + 8] = 0.0f;
        m[mOffset + 9] = 0.0f;
        m[mOffset + 11] = 0.0f;
    }
调试截图.jpg

通过阅读,要绘制的图像,设定了top=2,在y轴方向就会*0.5。
为了我们图像显示正常,需要把图片在高度上再调大些:

  @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
        GLES20.glViewport(0,0,width,height);

        BitmapFactory.Options opts = new BitmapFactory.Options();
        opts.inJustDecodeBounds = true;
        BitmapFactory.decodeResource(mContext.getResources(), R.mipmap.zly, opts);
        float imageWidth = opts.outWidth;
        float imageHeight = opts.outHeight;

        //        变形参数计算,https://www.jianshu.com/p/8049014b7952
        float ratio= width > height ? (float)width / height : (float)height / width;
        if (width > height) {
            Matrix.orthoM(matrix, 0, -width / ((height / imageHeight) * imageWidth),
                    width / ((height / imageHeight) * imageWidth), -1f, 1f, -1f, 1f);
        } else {
            // 竖向
            // 第一步,需要设置屏幕的正常宽高比,宽度设为参照1,则高度显示需要[-height/width,height/width]
            // 第二步,图片在当前尺寸下,会显示为正方形,因为图像高度受到了拉伸,自动填充满设定的中间的正方形区间。
            // 图片 w:500 h:300,比例系数,h/w=0.6,此时为了让图片显示正确,需要反向乘w/h,即
            // 需要 *imageWidth/imageHeight来增大上下边界来显示正常
            Matrix.orthoM(matrix, 0, -1f, 1f, -(float)height/width*imageWidth/imageHeight ,  
                  (float)height/width *imageWidth/imageHeight, -1f, 1f);
        }
    }

这样图片就显示正常了


正常显示.jpg

参考

Android OpenGL ES学习资料所列举的博客、资料。

GitHub代码工程

本系列课程所有相关代码请参考我的GitHub项目GLStudio

课程目录

本系列课程目录详见 简书 - Android OpenGL ES教程规划

转自作者:Benhero
链接:https://www.jianshu.com/p/51a405bc52ed
来源:简书
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。

©著作权归作者所有,转载或内容合作请联系作者
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