[Unity]使用Slua框架开发创建Unity引擎中的对象

[Unity]技术学习路线图(长期更新)

接上篇《[Unity]使用Slua框架开发Unity项目的重要步骤》

下载与安装

  • 下载地址 GitHub
  • 安装过程
    1.下载最新版,这里, 解压缩,将Assets目录里的所有内容复制到你的工程中,对于最终产品,可以删除slua_src,例子,文档等内容,如果是开发阶段则无所谓。
    2.等待unity编译完毕,如果一切顺利的话,将出现slua菜单, 点击slua菜单中 All->Make 命令 手动生成针对当前版本的U3d接口文件。
    3.每次更新slua版本,务必记得clear all,然后make all,否则可能运行不正确

主要的内容包括

  • LuaSvr环境对象初始化LuaState状态机对象
  • Lua中的import关键字脚本中导入UnityEngine设置游戏对象组件属性
  • Lua中的require关键字导入自定义模块module

创建新的Unity工程并且导入SLua框架

  • 使用已经注入UnityEngie引擎的状态机对象LuaSvr调用Lua脚本
    AppDelegate.cs
    using UnityEngine;
    using System.Collections;
    using SLua;
    
    public class Main : MonoBehaviour
    {
    
        private LuaSvr lua_svr;
        // Use this for initialization
        void Start()
        {
            //创建一个已经注入UnityEngine的状态机对象..
            lua_svr = new LuaSvr();
    
            //通过Resources文件夹下的main.txt(lua)文件内的main函数启动程序
            //当然也可以通过修改LuaState.loaderDelegate来修改默认的路径
            lua_svr.start("main");
        }
    }
    
    main.txt
    funcion main()
        print("Hello LuaSvr...")
    end
    
  • main.txt文件内导入UnityEngine包并且创建游戏对象
    import "UnityEngine"
    
    function main()
        -- 创建Cube对象
        local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube)
    end
    
    
  • main.txt文件内导入UnityEngine包并且创建空游戏对象
    import "UnityEngine"
    
    function main()
        -- 创建空物体对象
        local empty=UnityEngine.GameObject("HHEmptyObject")
    end
    
    
  • 操作游戏对象上的组件
    • 获取Transform组件
      import "UnityEngine"
      
      function main()
          -- 创建Cube对象
          local cube=UnityEngine.GameObject.CreatePrimitive(UnityEngine.PrimitiveType.Cube)
      
          -- 获取transform组件上的position属性
          local pos = cube.transform.position
          pos.x = 10
      
          -- 修改transform组件的position属性
          cube.transform.position = pos
      end
      
    • 添加Rigidbody组件
      • 导入import "UnityEngine"
      • 添加刚体组件cube:AddComponent(Rigidbody)
    • 获取指定类型的组件,例如BoxCollider
      • 导入import "UnityEngine"
      • 自定类型字符串获取local collider = cube:GetComponent("BoxCollider")

由于使用Lua编写Unity项目时,无法与C#相比的是对象函数或者对象属性的智能提示不够健全.

所以在此贴出Slua框架中注入LuaState状态机对象内的一些UnityEngine的函数和属性.

  • UnityEngine.GameObject对象在LuaState中注入的内容
static public void reg(IntPtr l) {
        getTypeTable(l,"UnityEngine.GameObject");
        addMember(l,GetComponent);
        addMember(l,GetComponentInChildren);
        addMember(l,GetComponentInParent);
        addMember(l,GetComponents);
        addMember(l,GetComponentsInChildren);
        addMember(l,GetComponentsInParent);
        addMember(l,SetActive);
        addMember(l,CompareTag);
        addMember(l,SendMessageUpwards);
        addMember(l,SendMessage);
        addMember(l,BroadcastMessage);
        addMember(l,AddComponent);
        addMember(l,CreatePrimitive_s);
        addMember(l,FindGameObjectWithTag_s);
        addMember(l,FindWithTag_s);
        addMember(l,FindGameObjectsWithTag_s);
        addMember(l,Find_s);
        addMember(l,"transform",get_transform,null,true);
        addMember(l,"layer",get_layer,set_layer,true);
        addMember(l,"activeSelf",get_activeSelf,null,true);
        addMember(l,"activeInHierarchy",get_activeInHierarchy,null,true);
        addMember(l,"isStatic",get_isStatic,set_isStatic,true);
        addMember(l,"tag",get_tag,set_tag,true);
        addMember(l,"gameObject",get_gameObject,null,true);
        createTypeMetatable(l,constructor, typeof(UnityEngine.GameObject),typeof(UnityEngine.Object));
    }
- **只有函数指针位置的部分,在Lua中定义成了Table变量内的函数,例如:`cube:AddCommponent`**
- **在函数指针名的末尾部分以`_s`结尾的,在Lua中定义成了元表变量内的函数,例如:`GameObject.CreatePrimitive`**
- **在添加成员时,包含了类似于`"transform"`字符串的,在Lua中定义成了Table变量内的键值对属性,例如:`cube.transform`**
  • UnityEngine.Transform对象在LuaState中注入的内容
        static public void reg(IntPtr l) {
        getTypeTable(l,"UnityEngine.Transform");
        addMember(l,SetParent);
        addMember(l,Translate);
        addMember(l,Rotate);
        addMember(l,RotateAround);
        addMember(l,LookAt);
        addMember(l,TransformDirection);
        addMember(l,InverseTransformDirection);
        addMember(l,TransformVector);
        addMember(l,InverseTransformVector);
        addMember(l,TransformPoint);
        addMember(l,InverseTransformPoint);
        addMember(l,DetachChildren);
        addMember(l,SetAsFirstSibling);
        addMember(l,SetAsLastSibling);
        addMember(l,SetSiblingIndex);
        addMember(l,GetSiblingIndex);
        addMember(l,Find);
        addMember(l,IsChildOf);
        addMember(l,FindChild);
        addMember(l,GetChild);
        addMember(l,"position",get_position,set_position,true);
        addMember(l,"localPosition",get_localPosition,set_localPosition,true);
        addMember(l,"eulerAngles",get_eulerAngles,set_eulerAngles,true);
        addMember(l,"localEulerAngles",get_localEulerAngles,set_localEulerAngles,true);
        addMember(l,"right",get_right,set_right,true);
        addMember(l,"up",get_up,set_up,true);
        addMember(l,"forward",get_forward,set_forward,true);
        addMember(l,"rotation",get_rotation,set_rotation,true);
        addMember(l,"localRotation",get_localRotation,set_localRotation,true);
        addMember(l,"localScale",get_localScale,set_localScale,true);
        addMember(l,"parent",get_parent,set_parent,true);
        addMember(l,"worldToLocalMatrix",get_worldToLocalMatrix,null,true);
        addMember(l,"localToWorldMatrix",get_localToWorldMatrix,null,true);
        addMember(l,"root",get_root,null,true);
        addMember(l,"childCount",get_childCount,null,true);
        addMember(l,"lossyScale",get_lossyScale,null,true);
        addMember(l,"hasChanged",get_hasChanged,set_hasChanged,true);
        createTypeMetatable(l,null, typeof(UnityEngine.Transform),typeof(UnityEngine.Component));
    }
    
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