卡顿的时候 优先记录卡顿时间 , 做了记录好分析
一开始 第一次打开和第二次打开的用时
self.CenterImg.gameObject:DestroyImmediate()
function M:InitCubeView()
Global.gUiMgr:ShowWaitMask(0, "加载中")
self:AddTimer("delayEvent" ,function ()
local startTime = Global.timerMgr:GetServerTime()
self:FixPiexlImgSize()
local endTime = math.floor( Global.timerMgr:GetServerTime() - startTime)
local seconds = endTime / 1000 -- 计算秒数部分
logError("-----3-------" ,seconds )
end ,1 , 0 )
end
如果短时间内重复创建 可以用pool来进行管理
local M = class("CubePoolManager")
function M:ctor()
end
function M:Init(prefab, parent , poolSize)
self.prefab = prefab
self.parent = parent
self.poolSize = poolSize or 1000
self.objectPool = {}
self:InitializePool()
end
function M:InitializePool()
for i = 1, self.poolSize do
local newObj = UGUIUtil.Instantiate(self.prefab, self.parent)
-- newObj:SetActive(false)
setLocalPosition(newGo, 10000, 0, 0)
table.insert(self.objectPool, newObj)
end
end
function M:LogCount()
self.newCount = 0
self.OldCount = 0
end
function M:GetItem()
if #self.objectPool > 0 then
local obj = table.remove(self.objectPool, 1)
obj:SetActive(true)
self.OldCount = self.OldCount + 1
return obj
else
print("Object pool empty. Increasing pool size.")
local newObj = UGUIUtil.Instantiate(self.prefab, self.parent)
newObj:SetActive(true)
table.insert(self.objectPool, newObj)
self.newCount = self.newCount + 1
return newObj
end
end
function M:ReturnItem(obj)
-- obj:SetActive(false)
setLocalPosition(newGo, 10000, 0, 0)
table.insert(self.objectPool, obj)
end
return M
通过AI的一些知识
在 Unity 中,使用 UGUI 创建一个 Image 元素通常会产生两个三角形(2 tris)和四个顶点(4 verts)。这是因为在 UGUI 中,Image 元素通常使用一个矩形来表示,而一个矩形可以用两个三角形(每个三角形有三个顶点)来绘制,总共就是四个顶点和两个三角形。
如果你创建了10个相互独立的 Image 元素,每个元素默认都是矩形,那么在这种情况下,总共会产生 20 个三角形(20 tris)和 40 个顶点(40 verts)。每个 Image 元素都会占用这个数量的顶点和三角形
15000x2 15000x5 数组基本对得上
这15000的image有什么办法优化呢